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Durante a BlizzCon desse ano tive a oportunidade de conversar por alguns minutinhos com Chris Robinson, diretor senior de Arte do WoW e Jason Hutchins, diretor Senior de produção do jogo. Vocês conferem a entrevista no vídeo abaixo:

[youtube=https://www.youtube.com/watch?v=_0l7deYsOOw]

Se gostarem do vídeo, não se esqueçam do joinha básico, e de compartilhar com os amiguinhos <3

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Se não puder ver o vídeo, segue a transcrição:

Chris: Sou Chris Robinson, diretor de Arte do WoW
Jason: Senior
Chris: Diretor Senior de arte do WoW – esqueço meu título
Jason: Sou Jason Hutchins, sou Produtor Senior do WoW, com foco em programação.
P: Eu criei minhas perguntas durante o painel de WoW. Por quanto tempo vocês vem trabalhando em Warlord of Draenor, podem nos dizer?
Chris: Um pouco mais de um ano? É, um pouco mais de um ano.
P: E durante todo o tempo, desde que começaram a trabalhar a história do Garrosh, isso já estava decidido? Vocês já sabiam o que iria acontecer?
Chris: Acho que a cena como um todo já estava definida. Pensando no arco completo da história, estávamos pensando nisso há muito tempo, mesmo antes de começar a trabalhar na expansão. Mas os detalhes da história e como as coisas acontecem poderia ser mudado de acordo com o que acreditávamos ser mais forte.
Jason: Eu não estava nessas reuniões, mas eu imaginava que tinha um cenário tipo ‘e se…’, tipo ‘e se o Garrosh fugisse’
Chris: Sim, com certeza
P: E a gente vai ver ele fugindo, nesse evento antes da expansão, vamos ver como acontece?
Chris: Sim
P: Ele quer saber, não sei se vocês podem responder, existe planos pra lançamento de conteúdo pvp mais frequente, como BGs e arenas? Ou sabem dizer se o lançamento vai ser mais frequente, menos frequente…?
Jason: Bom, existem muitas coisas em WoD focadas em PvP. Tem o teste do Gladiador, uma batalha de arena de elite, e outros elementos que vamos lançar durante a expansão como suporte a ele. Também temos a ideia de voltar aos dias do… essa expansão toda é sobre voltar no tempo, né? Algo como voltar aos dias das batalhas de Tarren Milll/Southshore, formadas organicamente em lugares abertos. Existe um cenário todo dedicado ao PvP aberto na expansão.
P: Em relação ao aspecto artístico da ~coisa, como vocês conseguiram se desvincular de Terralém, mas sem perder sua essência? Como vocês resolveram isso?
Chris: Na verdade ainda estamos resolvendo, pra ser honesto… Mas um dos principais focos que queríamos manter enquanto trabalhavamos nisso era, quais eram os ícones de Terralém da BC que todos conheciam, e garantir que isso se mantivesse, como um monumento visto à distância, como Oshu’gun, ou lugares que os jogadores amam. Mas ao mesmo tempo, isso nos deu a oportunidade de, por exemplo, o Vale da Lua Negra. Em BC, o Vale era acabado
P: É triste
Chris: Então, quando olhamos pra isso, e sabíamos que voltariamos no tempo antes daquilo tudo acontecer… nós não queriamos só pensar em como fazer ficar parecido, nós queríamos contar como era um lugar lindo antes, pra quando você ver pela primeira vez, e souber como ele vai ficar, ter um sentimento de perda e tristeza. É um lugar lindo, e é triste saber que tudo isso era assim, e o que temos agora é uma terra fantasma com atividades demoníacas. Existem dois lados: não é só manter o espaço, é usar isso como uma oportunidade para contar a história de outras formas.
Jason: Tem duas coisas ótimas nisso. A primeira coisa é que novos jogadores, chegando agora, vão ver como é um lugar lindo. Jogadores antigos, que jogaram o BC, vão ter essa conexão emocional, enxergando claramente o que é cada lugar. A outra coisa legal é que.. a chave pra remeter à Terralém mas não se prender a ela é que estamos fazendo tudo do zero. É tudo coisa nova, não estamos reaproveitando nada das zonas antigas, das skins antigas, é tudo novo.
P: Eu preciso dizer que estou muito desapontada da Aliança ter ficado com o Templo Negro. Não é legal.
Chris: A aliança pegou o Templo Negro? Tipo no…
Jason:  A base deles vai ser lá.
P: A base deles vai ser onde era o Templo Negro, certo?
Chris: É, Karabor
P: Eu jogo na Horda, então isso não é nada legal.
Jason: Bom, a Aliança… eu sou um jogador da Horda também, mas a Aliança está se mostrando como o superpoder existente no mundo, e Karabor é um ponto muito estratégico. Então a Aliança chega pra ajudar a impedir esse mudo de destruir Azeroth, e precisam assumir posições estratégicas. Karabor ja era uma cidade dos Draenei antes, e é um ponto estratégico, então a Aliança precisa conquistar lá como uma Fortaleza – é o lugar lógico pra eles estarem. Mas a gente vai tomar deles, não se preocupa.
P: Espero que sim.
P: Nagrand não foi uma zona mostrada agora, mas em termos artísticos, podemos esperar mudanças por lá? Claro que a destruição de Terralém alterou algo por lá, mas agora que está tudo inteiro, o que os jogadores devem esperar?
Chris: Isso volta à pergunta anterior, de como contamos a história do que sabemos e como isso era antes e se tornou o que vimos em BC. Nós estamos tentando mostrar que todas as ilhas flutuantes e sem gravidade que você vê foram causadas em BC, quando Draenor explodiu. O que vamos ver agora é um estado mais natural das coisas, sem nada flutuando no ar. Mas é um balanceamento estranho, porque ainda queremos que sinta com Nagrand,
então vamos ter muitas estruturas de pedra que você verá que, quando se soltarem, vão se tornar as que você vê flutuando no ar mas da forma que estão agora, formam uma paisagem mais natural e bonita.
P: Pouco tempo atrás, Tom Chilton disse que nunca teria Housing no WoW…
Chris: Nunca diga nunca, Tom Chilton
P: E agora… como vocês tomaram essa decisão? Sentiram que o jogo precisava disso, ou só é muito legal?
Jason: Nós temos falado de Housing por muito tempo. Lembro de pensarmos nisso como uma funcionalidade desde que lançamos o jogo. E sempre foi uma dessas funcionalidades que nunca tivemos certeza do que fazer pra ela sentir como Warcraft, e ser épica, e fazer isso bem. As Guarnições são a extensão natural disso, e é uma experiência com cara de Warcraft. Você está nas linhas de frente, constrói um forte, e o torna uma estrutura mais fortificada. Você faz escolhas interessantes do que colocar nessa estrutura, como uma torre de mago, uma enfermaria, estábulos… Tudo isso tem ramificações relativas ao que seus seguidores podem ou não fazer, e são todas decisões interessantes. Nós queríamos fazer algo além de Housing. E as Guarnições são definitivamente mais que isso. Tem os elementos da fazenda, se você quiser uma mina, construa uma mina… Sabe, decorar uma casa é legal. Escolher uma cor de luminária é… ok. Mas isso não é WoW, certo?
Chris: Decoração de casas é maravilhoso!
Jason: Sim, mas isso não tem nada a ver com coletar comida, matar monstros gigantes, e isso é o que Warcraft é sobre. Então nós queriamos… vamos fazer isso épico, então faremos as Guarnições.
Chris:  Acho que o que Tom Chilton disse tinha a ver com isso. Nós nunca queríamos uma situação com várias casinhas de jogadores tomando a paisagem, que não fazem muito sentido porque são só uma cicatriz no cenário, o que eu concordo completamente. Então penso que pra nós não era importante pensar em nunca fazer isso, mas sim em como fazer isso, como Jason disse, se encaixar em nosso mundo sem ser intrusivo, então… acho que aprendemos muito com o que fizemos na fazendinha e nos baseamos nisso, mas em uma escala bem maior.
P: Parece ser bem legal.
Chris:  Nós achamos muito legal também!
Jason: Eu quero muito saber o que você vai fazer com a sua Guarnição. Você constrói suas coisas..
P: Nós vamos poder visitar as Guarnições dos amigos ou não?
Chris/Jason: Sim
P: Bem, eu tenho uma guarnição, você tem uma guarnição, como nós interagimos entre guarnições? Você vê a minha, eu vejo a sua? Como isso vai funcionar?
Jason: Agora, e infelizmente não temos isso jogável pra vocês verem, não tem o suficente pronto. Mas por enquanto você tem que fazer parte de um grupo, e o grupo possibilita isso. Mas vamos melhorar esse sistema. Estamos falando em um novo sistema de grupo, como, você me convida pra visitar sua guarnição, eu aceito, e entãovou visitar ela. Tipo, só a convite.
P: Então você não pode atacar Guarnições?
Jason: Bom, eu não sei sobre a sua Guarnição, mas a minha Guarnição vai ter guardas então… porque você não aparece e a gente ve o que acontece? Assumindo que a gente esteja em lados opostos.
Chris: Eu vou ter fazendeiros pacíficos.
P: É o suficiente pra mim.
P: Hoje, no café da manhã, estava conversando com um amigo que joga Starcraft, e não jogou o MoP. Eu estava contando pra ele a história, e tudo que aconteceu nessa expansão. E parece que foi lançado ontem, e tanta coisa foi lançanda, e muita história foi contada. É uma quantidade absurda de trabalho em muito pouco tempo. Como vocês lidam com isso? Tanto trabalho em tão pouco tempo?
Jason: Quando foi isso? 13 meses atras, 14 meses atras?
Chris: Pra mim, eu me orgulho. Eu prefiro que as pessoas sintam que há muito pra fazer e muito pra explorar, tipo ‘ja é hora de continuar, eu nem consegui aproveitar tudo’ ao invés de ‘cara, eu to aqui desde sempre e nada muda, passou da hora de novidade’.
Jason: Eu ainda não sei o que acontece com os Klaxxi.
Chris: Relativo à arte, é como escultura no gelo, sabe? Você faz as coisas que de certa forma são temporárias, as pessoas vão ter essa experiência por um tempo, depois vão prosseguir e não verão mais aquilo. Talvez escultura no gelo seja um exemplo ruim, porque nunca derrete, mas o ponto é que entendemos que é sempre uma coisa que vamos querer fazer mais e mais, lançar conteúdo numa frequência que a gente sinta que é um bom
espaçamento de tempo entre certos tipos de conteúdo, pra que os jogadores sempre sintam que eles tem mais coisas pra explorar e novas coisas pra fazer. E eu acho que essa vontade supera qualquer hesitação de segurar conteúdo só pra que os jogadores tenham qualquer outra experiência por um tempo maior.
P: Ok, obrigada!