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Este é o 13º artigo de 29 posts da série Cercando Orgrimmar.

Olá Azerothianos ♥

Hoje vou falar do penúltimo boss do Cerco a Orgrimmar, que são os Paragões dos Klaxxi, no modo normal de 10 jogadores.

A composição do grupo nessa luta foi de:

  • 2 Tanks
  • 2-3 Healers
  • 5-6 DPS

Visão Geral

Essa luta pode parecer muito complexa à primeira vista, mas é mais simples do que parece. Como diria o Lothur@Nemesis, “A mecânica dos Klaxxi tem que vir do coração ♥”.

São 9 Klaxxi a serem derrotados. Eles são ativados em uma ordem específica, e é necessário saber lidar com várias habilidades ao mesmo tempo. Não existe uma ordem certa para mata-los, eu sei que há diversas possibilidades; Nesse guia, vou recomendar a ordem que usamos.

Não adianta bater em vários alvos ao mesmo tempo aqui. Quando um Klaxxi morre, os outros são curados em 100%. Portanto, não perca seu tempo tentando aumentar seu Recount.

Toda vez que um deles é derrotado, os outros Klaxxi ativos ganham o buff Propósito do Paragão, que aumenta o dano que causam em 10% durante 50 segundos, e isso stacka.

Quando um Klaxxi morre, o corpo dele pode ser consumido por um jogador de função específica, e esse jogador receberá uma habilidade extra dependendo do Klaxxi consumido.

Curiosidade: Ao consumir o corpo, você ganha um título temporário referente ao Klaxxi em questão.

Ordem de Ativação

Haverá sempre 3 Klaxxi ativos por vez. Quando um morre, o próximo na “lista” surge. A ordem de ativação é a sempre a mesma:

  • Rik’kal, o Dissecador / Skeer, o Sanguinário / Hisek, o Guardião do Enxame
  • Ka’roz, o Gafanhoto
  • Korven, o Escolado
  • Iyyokuk, o Lúcido
  • Xaril, a Mente Envenenada
  • Kaz’tik, o Manipulador
  • Kil’ruk, o Aniquilador dos Ventos

Ordem de Kill

Como eu já disse, existem váaaarias ordens diferentes de se fazer essa luta. Vou exibir aqui a ordem que nós fizemos:

  • Rik’kal, o Dissecador
  • Hisek, o Guardião do Enxame
  • Skeer, o Sanguinário
  • Korven, o Escolado
  • Iyokkuk, o Lúcido
  • Xaril, a Mente Envenenada
  • Kaz’tik, o Manipulador
  • Ka’roz, o Gafanhoto
  • Kil’ruk, o Aniquilador dos Ventos

Os Paragões dos Klaxxi

E você pensava que eles eram seus amigos? É, eu também pensei, depois de todos os momentos felizes que passamos juntos fazendo missões diárias…

Mas enfim, você terá que lidar com várias habilidades ao mesmo tempo. O seu grupo deve dominar o posicionamento e se coordenar corretamente.

Vou explicar cada um deles, suas habilidades, como lidar com elas e a habilidade extra que eles concedem ao ter o corpo consumido.

Rik’kal, o Dissecador

Habilidades

  • Alteração Genética: Debuff aplicado no Tank que estiver com Rik’kal, aumentará o dano que ele recebe de Skeer, o Sanguinário em 10% por stack. Por causa disso, o Tank que estiver com Rik’kal não pode tankar Skeer ao mesmo tempo.
  • Injeção: Também aplicado apenas no Tank que estiver com Rik’kal. Ele causará 40k de dano por segundo no alvo durante 12 segundos, e ao expirar, lança uma série de Parasitas de Âmbar no chão. Eles atacam jogadores aleatórios com Alimentar, que causa altas quantidades de dano por segundo. Eles também regeneram completamente sua vida a cada 10 segundos, o que força os membros da raide a se focar em um Parasita por vez. Essa habilidade é muito, muito, muito problemática, pois faz o grupo perder muito tempo, e os healers muita mana. Há uma maneira de se contorná-la. O debuff não é aplicado no tank se ele estiver sob o efeito de habilidades próprias de mitigação de dano. Portanto, eu recomendo que o Tank de Rik’kal procure ficar 100% do tempo em que estiver com o boss com suas habilidades de mitigação up.
  • Transformação: Como Rik’kal é o primeiro a ser morto, ele provavelmente não terá a chance de usar essa habilidade. Rik’kal transformará um jogador aleatório em um escorpião de Âmbar por 30 segundos. Esse jogador levará 50k de dano por segundo (exigindo atenção dos healers), e enquanto estiver transformado, terá acesso apenas às habilidades do escorpião. São quatro habilidades disponíveis:
    • Garra: Causa uma alta quantidade de dano ao alvo.
    • Aguilhão: Causa dano periódico no alvo.
    • Patada: Causa dano em um cone frontal, causando altas quantidades de dano, e dano extra a alvos afetados por Aguilhão.
    • Predar: Mata instantaneamente um Parasita de Âmbar.

Habilidade Concedida

Quando Rik’kal morre, um jogador de qualquer função pode consumir seu corpo, mas recomendo que seja um DPS. Quem o fizer terá acesso à habilidade Cientista Louco, que o transforma no Escorpião exatamente como eu mencionei na habilidade do boss. Essa habilidade possui 2 minutos de cooldown.

Hisek, o Guardião do Enxame

Habilidades

  • Tiro Múltiplo: Utilizado em jogadores aleatórios, causa quantidades moderadas de dano físico.
  • Mirar: Hisek seleciona um jogador aleatório e joga-o para trás. O jogador ficará stunado por 5 segundos, e uma linha indicará a mira de Hisek. Após os 5 segundos, ele causará uma quantidade absurda de dano, dividida entre jogadores que estiverem na linha. Cada jogador atingido criará um campo de ressonância de 5 jardas, que causará dano a quem estiver em cima. Portanto, quando um membro da raide for afetado por Mirar, os jogadores devem formar uma fila na frente dele, porém a pelo menos 5 jardas de cada um. Por essa limitação, nem todos os jogadores poderão compor a fila.

Habilidade Concedida

Quando Hisek morre, um jogador da função de DPS pode consumir seu corpo para ganhar a habilidade Olho Composto. O jogador causará dano ao alvo baseado no quão distante ele está do mesmo. Quanto mais distante, maior o dano. Depois de atingido, o alvo receberá 15% a mais de dano durante 10 segundos. O jogador deve usar essa habilidade sempre que sair do cooldown.

Skeer, o Sanguinário

Habilidades

  • Cortes: Habilidade utilizada no Tank de Skeer; Aumenta o dano que ele recebe de Rik’kal, o Dissecador, em 10% por stack. Basta que o tank de Skeer não seja o mesmo de Rik’kal, como eu mencionei antes.
  • Dessangramento: Causa dano em um cone frontal e invoca 2 bolhas de sangue nas extremidades da sala. Essas bolhas irão lentamente em direção do Klaxxi que mais tenha sofrido dano, e ao chegar nele, o curam em 10% de sua vida a cada 2 segundos durante 15 segundos. A cura que elas concedem também é baseada na quantidade de vida das bolhas. Os DPS devem mudar de alvo e mata-las rapidamente, antes que cheguem no boss.

Habilidade Concedida

Quando Skeer morre, um jogador da função de DPS pode consumir seu corpo para ganhar a habilidade Sedento de Sangue. Quando ativa, todos os ataques durante os próximos 10 segundos tem a chance de criar orbes de sangue na sala. Jogadores que passarem em cima curam seus pontos de vida em 10%. Essas orbes permanecem durante 30 segundos. O jogador deve usar essa habilidade quando o dano na raide estiver alto.

Korven, o Escolado

Habilidades

  • Envolver em Âmbar: Enquanto Korven estiver ativo, ele usará em qualquer Klaxxi que chegue a 50% de vida, inclusive em si mesmo, Envolver em Âmbar. O Klaxxi em questão ficará imune a dano, e um cristal de âmbar o envolverá. Se esse cristal não for morto em 10 segundos, o Klaxxi em questão será curado em 100%. Portanto, enquanto Korven estiver ativo, sempre que um Klaxxi começar a chegar perto de 50% de vida, os DPS devem guardar seus procs. Quando o cristal surgir, batam nele como se não houvesse amanhã. Podem até usar a Sede de SangueDistorção Temporal Heroísmo se for o caso.
  • Trombada com Escudo: Ele stunará o Tank durante 6 segundos, período no qual ele ficará vulnerável, e em seguida usará Ataque Cruel.
    • Ataque Cruel: Causa altíssimas quantidades de dano em um cone frontal e deixa dano periódico nos alvos atingidos. Por esse motivo, enquanto Korven estiver ativo, o outro tank deverá ficar bem atrás do boss. Quando o tank de Korven for stunado, esse outro tank deverá tauntá-lo, e usar cooldowns defensivos para sobreviver ao Ataque Cruel. Os DPS melee devem tomar cuidado aqui.

Habilidade Concedida

Quando Korven morre, um jogador da função de Tank pode consumir seu corpo para ganhar a habilidade Mestre do Âmbar. O jogador pode selecionar um membro da raide e envolve-lo em âmbar durante 5 segundos. Durante esse período, o jogador ficará imune a dano. Deve ser usado em situações de emergência.

Iyyokuk, o Lúcido

Habilidades

  • Calcular: Quando Iyyokuk entra na luta, ele atribui a cada jogador uma forma, uma cor e um número.
  • Cálculo Insano: Gume Ardente: Iyyokuk selecionará um dos critérios anteriores, e unirá os jogadores que possuem esses mesmos critérios com linhas de fogo que causam dano periódico. Por exemplo, ele selecionará todos os jogadores com a cor amarela, ou todos os jogadores com o número 2. Nenhum jogador deve cruzar as linhas, ou receberá altíssimas quantidades de dano. As linhas não devem se cruzar também. Quanto mais longe os jogadores dos vértices estiverem um do outro, menor o dano recebido.
  • Diminuir: Habilidade utilizada em um alvo aleatório. Ele causará 34% dos pontos restantes de vida do jogador em dano. Porém, se o alvo estiver com menos de 25% de vida, ele morrerá instantaneamente. Healers devem manter a vida dos jogadores em valores saudáveis.

Habilidade Concedida

Quando Iyokkuk morre, um jogador da função de Healer pode consumir seu corpo para ganhar a habilidade Engenhoso. Quando ativada, ele cura um alvo, e essa cura é copiada para outros membros da raide da mesma raça ou classe do alvo inicial.

Xaril, a Mente Envenenada

Habilidades

  • Golpes Amaciantes: Ele aplicará um debuff no Tank que aumenta o dano que o alvo recebe de Kil’ruk, o Aniquilador dos Ventos em 10% por stack. Isso significa que o Tank de Xaril não pode tankar Kil’ruk ao mesmo tempo.
  • Sangue Cáustico: Também utilizado no Tank; Ele inflige 50k de dano por segundo durante 12 segundos, e stacka. Se chegar a 10 stacks, causará uma Explosão Sangrenta, que causa 600k de dano em todos na raide. Porém, o Sangue Cáustico não atingirá o tank se ele estiver com suas habilidades próprias de mitigação de dano ativas. O Tank deverá então usar tais habilidades para nunca permitir que os stacks cheguem a 10.
  • Injeção Tóxica: Logo que ele entra em combate, Xaril atribui uma cor aleatória a cada jogador. Essas cores podem ser vermelho, amarelo ou azul. Cuidado para não confundir com as cores atribuídas por Iyokkuk.
  • Catalisador: Periodicamente, Xaril irá escolher um catalisador, que provocará uma reação diferente dependendo da cor escolhida:
    • Catalisador Vermelho: Se ele escolher Vermelho, todos os jogadores afetados por vermelho  devem se afastar do grupo, pois explodirão causando uma altíssima quantidade de dano a jogadores em um raio de 10 jardas.
    • Catalisador Amarelo: Se ele escolher Amarelo, todos os jogadores afetados por amarelo deixarão uma poça no local, que causa grandes quantidades de dano a quem ficar em cima, portanto devem se afastar do grupo para não posicioná-las num lugar ruim.
    • Catalisador Azul: Se ele escolher azul, as pessoas com essa cor deverão se juntar, pois receberão 800k de dano, divididos entre si. O dano só pode ser dividido entre, no máximo, 2 pessoas, portanto se houver mais de 2 pessoas afetadas, elas deverão fazer duplinhas. Isso é um tanto aleatório. Ele pode acabar escolhendo um número ímpar de pessoas azuis, o que forçará que a pessoa restante use um cooldown fortíssimo de defesa.

Habilidade Concedida

Quando Xaril morre, um jogador da função de Healer pode consumir seu corpo para ganhar a habilidade Vasto conhecimento de boticário. Quando ativa, durante os próximos 10 segundos, a cura realizada nos alvos é copiada e guardada. Da próxima vez que os alvos curados receberem dano, essa cura é liberada no alvo.

Kaz’tik, o Manipulador

Habilidades

  • Projeção Sônica: Kaz’tik usará essa habilidade regularmente, lançando uma poderosa onda na direção de um jogador aleatório, causando altas quantidades de dano a quem entrar em seu caminho.
  • Kunchongs Famintos: Quando Kaz’tik entra em combate, ele invoca Kunchongs Famintos ao redor da sala. Enquanto não estiverem se alimentando, eles estarão protegidos pela Casca Grossa, que os torna imunes a dano.
    • Mesmerizar: Essa habilidade é utilizada regularmente em um jogador aleatório. Esse jogador será puxado lentamente na direção de um Kunchong aleatório, que usará Devorar.
    • Devorar: Enquanto um jogador estiver sendo puxado por Mesmerizar,o Kunchong em questão perderá o escudo,  e a vítima receberá uma altíssima quantidade de dano por segundo, enquanto o Kunchong recupera 5 de energia por segundo. Se o alvo for puxado até encostar no Kunchong, ele será morto instantaneamente, energizando o Kunchong em 100%. A única forma de parar o processo é retirando 30% da vida do bichinho. Portanto, todos os DPS devem virar nele, e healers devem ficar atentos.
    • Kunchong Adulto: Se o Kunchong atingir 100% de energia, ele vira um Kunchong Adulto, e atacará os jogadores com Patada, que causa altíssimas quantidades de dano aos alvos em sua frente. Se isso ocorrer, todos os jogadores devem matar o Kunchong Adulto o mais rápido possível, saindo da frente dele.

Habilidade Concedida

Quando Kaz’tik morre, um jogador de qualquer função pode consumir seu corpo para ganhar a habilidade Mestre das Marionetes. Usar essa habilidade invoca um Kunchong que lutará ao seu lado durante 40 segundos.

Ka’roz, o Gafanhoto

Habilidades

  • Clarão: Ka’roz liberta sua energia cinética, correndo na direção de jogadores aleatórios. Jogadores que entrarem no caminho de Ka’roz serão stunados por um Redemoinho, e receberão 200k de dano por segundo. Por isso, todos os jogadores devem ficar bem espalhados, para que ninguém entre no caminho do outro.
  • Atirar Âmbar: Ka’roz pula e lança 3 poças de Âmbar em jogadores aleatórios. Essas poças causam altas quantidades de dano por segundo a quem ficar em cima. Basta se posicionar corretamente.

Habilidade Concedida

Quando Ka’roz morre, um jogador da função de DPS pode consumir seu corpo para ganhar a habilidade Pernas Fortes. Quando ele ativa essa habilidade, ele pula para uma das plataformas das quais Ka’roz atirou Âmbar, e recebe a chance de jogar âmbar em seus inimigos, causando 300k de dano em inimigos que estejam a 15 jardas do ponto de impacto. Se não houver âmbar na plataforma, ou quando o jogador acabar de lançar, ele é transportado para baixo automaticamente. Essa habilidade também quebra instantaneamente o Âmbar invocado por Korven, porém, matando nessa ordem, Korven já terá morrido.

Kil’ruk, o Aniquilador dos Ventos

Habilidades

  • Veias Expostas: Kil’ruk utiliza essa habilidade no Tank. Ela aumenta o dano que o jogador recebe de Xaril, a Mente Envenenada, em 10% por stack. Basta que o tank que Kil’ruk não seja o mesmo de Xaril, como eu já mencionei.
  • Esfaquear: Kil’ruk atordoa o Tank, e em seguida usa Mutilar.
    • Mutilar: Causa uma altíssima quantidade de dano ao alvo. Os Tanks e Healers devem estar preparados com cooldowns de defesa para sobreviver ao dano massivo.
  • A morte vem de cima: Ele pulará no local de um jogador aleatório, que ficará marcado, causando uma altíssima quantidade de dano num raio de 8 jardas. Todos devem se afastar do local marcado, inclusive o jogador alvo.

Habilidade Concedida

Quando Kil’ruk morre, um jogador da função de DPS pode consumir seu corpo para ganhar a habilidade Aniquilar, que permite que ele pule em uma direção à sua escolha e cause dano a inimigos num raio de 10 jardas. Se Kil’ruk for o último a ser morto como recomendado, você não terá a chance de usar a habilidade.

Resumo – Habilidades Concedidas pelos Klaxxi

  • Tanks
  • Healers
    • Iyyokuk – EngenhosoCopia a cura realizada para membros da raide da mesma raça ou classe do alvo.
    • Xaril – Vasto conhecimento de boticárioCuras são copiadas, armazenadas e liberadas quando o alvo recebe dano.
  • DPS
    • Hisek – Olho Composto: Causa dano e aumenta o dano que o alvo recebe.
    • Skeer – Sedento de Sangue: Cria bolhas que curam jogadores que passem por cima.
    • Ka’roz – Pernas Fortes: Permite que o jogador jogue âmbar e cause dano na área de impacto.
    • Kil’ruk – Aniquilar: Causa dano na área de impacto.
  • Qualquer Jogador

Tankando os Klaxxi

Os Tanks são os que mais precisam tomar cuidado nessa luta. Resumindo bem:

  • O Tank que estiver com Rik’kal não pode estar com Skeer ao mesmo tempo;
  • O Tank que estiver com Xaril não pode estar com Kil’ruk ao mesmo tempo;
  • O Tank de Rik’kal deve manter habilidades de mitigação up sempre que Injeção ocorrer;
  • O Tank de Xaril deve manter habilidades de mitigação up para resetar as stacks de Sangue Cáustico;
  • Quando o Tank de Korven for stunado por Trombada com Escudoo outro tank, que deverá estar nas costas do boss, deve tauntá-lo e usar cooldowns de defesa para sobreviver ao Ataque Cruel.

Estratégia em Vídeo

Eis a estratégia em vídeo, narrada em PT-BR. Se tiver alguma dúvida, deixe nos comentários.

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