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Este é o 18º artigo de 20 posts da série Warlords of Draenor: Patch notes 6.0.

Redefinindo Feitiços de Cura

Um dos nossos objetivos para a cura era reduzir o rendimento bruto dos curadores em relação às reservas de vida dos jogadores. Hoje, quando os curadores e seus aliados obtêm equipamentos cada vez melhores, a porcentagem de vida do jogador que as curas recuperam aumenta significativamente. Assim, os curadores são capazes de encher as barras de vida tão rápido que temos que causar mais dano, e dano cada vez mais “explosivo”, para poder causar algum estrago. Para nós, o ideal é que os jogadores passem algum tempo com a barra de vida incompleta sem que os companheiros de grupo achem que podem morrer a qualquer momento. Também acreditamos que a experiência de jogo dos curadores ficaria mais variada, interessante e habilidosa se os aliados passassem mais tempo entre 0% e 100% em vez de ficar com a vida baixa depressa e forçar os curadores a se virarem para deixá-los com 100% o mais rápido possível.

Para isso, aumentamos menos as curas do que a vida dos jogadores. Se comparadas às reservas de vida, as curas estão menos potentes em relação ao que eram antes da redução dos itens. Além disso, com o aprimoramento dos equipamentos, as taxas de escalonamento dos pontos de vida e da cura agora estão bem próximas para que o poder relativo de qualquer feitiço de cura não suba demais no decorrer da expansão. Os preocupados com o que isso pode significar para os raides podem ficar tranquilos: estamos levando todas essas mudanças em consideração ao planejar os conteúdos de raides de Warlords of Draenor.

É importante notar também que todos os feitiços de cura baseados numa porcentagem do máximo de pontos de vida foram favorecidos pelo enorme aumento nas reservas de vida dos jogadores. Por isso, reduzimos essas porcentagens para equilibrar os efeitos. Isso pode fazer com que eles pareçam piores — como resultado geral, no entanto, essas curas baseadas em porcentagens permanecem as mesmas que antes, se comparadas a outras curas.

Todas essas mudanças também valem para escudos de absorção de dano. Além disso, diminuímos o poder das absorções em geral. Quando se tornam muito fortes, efeitos de absorção muitas vezes são usados no lugar de curas diretas, e não como complemento. Claro que nós levaremos essas mudanças em consideração ao ajustar especializações que dependem muito de absorção, como Sacerdotes de Disciplina.

Queremos que os curadores se importem com os alvos e com as curas que estão usando…

Também demos uma olhada em feitiços de cura passivos ou de uso automático (curas “inteligentes”). Queremos que os curadores se importem com os alvos e com as curas que estão usando, para que a decisão deles faça diferença. Para isso, reduzimos muitas curas passivas e automáticas, e tornamos curas inteligentes um pouco menos inteligentes. As curas inteligentes agora escolhem aleatoriamente qualquer alvo dentro do alcance em vez de sempre atuar no alvo mais ferido. Os jogadores ainda terão prioridade sobreos ajudantes, claro.

Outro objetivo nosso para a cura nesta expansão é conseguir um melhor equilíbrio entre feitiços de cura de alvo único e de alvos múltiplos. Averiguamos a eficiência do mana de nossas curas com diversos alvos e, em muitos casos, reduzimos a sua eficiência, geralmente diminuindo a quantidade que curam. Às vezes, mas mais raramente, aumentar o custo de mana foi uma decisão melhor. Queremos que curas de alvos múltiplos sejam usadas, mas que só sejam melhores que seus equivalentes de alvo único quando curarem mais de duas pessoas sem que haja um excesso. Dessa maneira, os jogadores se virão diante de uma escolha significativa entre usar uma cura de alvo único ou de alvos múltiplos com base na situação.
Por fim, removemos as curas com baixo custo de mana e baixa regeneração, como Nutrir, Luz Sagrada, Cura e Onda Curativa, pois achamos que, apesar de aumentar a complexidade, elas não acrescentam profundidade à jogabilidade dos curadores. (Também rebatizamos alguns feitiços para reutilizar esses nomes. Por exemplo, Onda Curativa Maior agora se chama Onda Curativa). Entretanto, queremos que os curadores pensem sobre o mana ao decidir que cura lançar, por isso os custos de mana e taxa de regeneração de muitos feitiços foram alterados para dar aos jogadores uma escolha entre feitiços com taxa de regeneração mais baixa e menor custo e feitiços de alto custo e maior taxa de regeneração. Eis alguns exemplos de cada classe de curador:

  • Maior Eficiência do Druida: Toque de Cura, Rejuvenescer, Eflorescência
  • Maior Taxa de Regeneração do Druida: Recrescimento, Crescimento Silvestre
  • Maior Eficiência do Monge: Bruma Calmante, Brumas da Renovação
  • Maior Taxa de Regeneração do Monge: Bruma Ascendente, Chute Giratório da Garça
  • Maior Eficiência do Paladino: Luz Sagrada, Choque Sagrado, Palavra de Glória, Luz da Aurora
  • Maior Taxa de Regeneração do Paladino: Clarão de Luz, Resplendor Sagrado
  • Maior Eficiência do Sacerdote: Cura Maior, Círculo de Cura, Prece da Recomposição, Nova Sagrada (nova versão apenas para Disciplina), Penitência
  • Maior Taxa de Regeneração do Sacerdote: Cura Célere, Prece de Cura
  • Maior Eficiência do Xamã: Onda Curativa, Contracorrente, Chuva Curativa
  • Maior Taxa de Regeneração do Xamã: Maré Curativa, Cura Encadeada

Toda essa discussão sobre eficiência pode deixar muitos curadores preocupados sobre a regeneração e suas reservas de mana. Para responder a essas preocupações, aumentamos consideravelmente a regeneração básica de mana dos equipamentos de baixo nível e, ao mesmo tempo, diminuímos a regeneração dos de níveis mais altos. Isso fará com que todas essas mudanças funcionem bem até mesmo em conteúdos iniciais, como as Masmorras Heroicas e o primeiro nível de conteúdo de Raide, e sejam adequadas também ao nível final de Raide sem que o mana e a eficiência se tornem irrelevantes devido a valores de regeneração extremamente altos.

…aumentamos consideravelmente a regeneração básica de mana dos equipamentos de baixo nível e, ao mesmo tempo, diminuímos a regeneração dos de níveis mais altos.

São mudanças drásticas para os curadores: taxas de regeneração reduzidas, um ritmo mais deliberado, menos curas “inteligentes” poderosas, absorções mais fracas, menos feitiços e um novo foco em decisões a respeito da eficiência. Estamos confiantes de que podemos aplicar lições aprendidas nas expansões anteriores para tornar esta a melhor experiência com curadores até então: mais dinâmica, menos castigos e, sinceramente, muito mais divertida.

Mudanças gerais:

  • As curas inteligentes agora escolhem aleatoriamente qualquer alvo dentro do alcance em vez de atuar sempre sobre o mais ferido. Jogadores ainda têm prioridade sobre mascotes.
  • Curas de alvo único com tempo de lançamento longo, como Cura Maior e Toque de Cura, agora custam praticamente a metade das curas de alvo único com tempo de lançamento curto, como Clarão de Luz e Maré Curativa, e recuperam basicamente a mesma quantidade de vida.
  • Toda classe tem vários feitiços de cura de área disponíveis, alguns de baixa regeneração e eficientes, outros, de alta regeneração e ineficientes.
  • Feitiços de cura em área foram ajustados para serem menos eficazes que feitiços de cura de alvo único ao curar 2 ou menos alvos e mais ao curar 3 ou mais alvos.
  • Feitiço com recargas ou limitações podem ser mais eficientes do que os equivalentes sem recarga.

Curas Instantâneas

Ao longo do tempo, curadores têm recebido um arsenal cada vez maior de curas, que podem lançar enquanto se movem, o que elimina o custo inerente que o movimento teria que representar para lançadores de feitiço, além de limitar a habilidade dos jogadores de contrabalançar a cura no JxJ. Isso fez com que silenciamentos e controle coletivo (que estamos tentando limitar; ver “Podando o Jardim da Guerra”) fossem a única maneira de limitar de verdade a produção de cura de um jogador inimigo. Nós preservamos a opção de curar instantaneamente, mas reduzindo o número geral de habilidades de cura instantânea. O dano de combates de Raides e Masmorras em fazes de grande movimentação será ajustado de acordo. Eis alguns exemplos:

Druida

  • Crescimento Silvestre (Restauração) agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).

Monge

  • Corrente Ascendente (Tecelão da Névoa) agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).

Paladino

  • Chama Eterna agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo para Paladinos Sagrados (era instantâneo).
  • Luz da Aurora agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Palavra de Glória agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Protegido pela Luz (Proteção) agora também torna Palavra de Glória e Chama Eterna feitiços instantâneos.
  • Espada de Luz (Retribuição) agora também faz com que Palavra de Glória e Chama Eterna tenham lançamento instantâneo.

Sacerdote

  • Prece da Recomposição agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Cascata agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Estrela Divina agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Halo agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).

Custo de Mana para Ressureição

Nós reduzimos o custo de mana de todos os feitiços de ressurreição para 4% de mana básico, para que o mana não se torne um inibidor da habilidade do Grupo ou da Raide de se recuperar de um “wipe”. O tempo de lançamento já funciona como o custo primário desses feitiços. Veja que o feitiço de Ressurreição do Sacerdote já custava 4% do mana básico, de forma que não foi mudado.

  • Druida: Reviver, Monge: Ressuscitar, Paladino: Redenção e Xamã: agora custam 4% do mana básico (antes ficava entre 10% e 50%).