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Este é o 3º artigo de 11 posts da série Mudanças nas classes - Patch 6.0.2.

Olá aventureiros! Espero que estejam curtindo o novo patch! Muitas coisas mudaram para todas as classes, e muita gente se assustou com os milhares de espaços vazios nas barras de ação.

Mas nada temam, ó, Magos de Azeroth! Songette veio aqui para ajudá-los! Afinal, nós magos somos implacáveis e devemos continuar assim.

Uma galerinha bacana do IcyVeins fez uma compilação das mudanças que ocorreram para ajudar os jogadores na transição para o 6.0. E nós do WoWGirl fizemos um mutirão para traduzir essas informações para vocês. Note que esse não é um guia de classe – os guias de classes completos voltam assim que Warlord of Draenor chegar. Fiz alguns comentários extras de coisas que notei enquanto testava as especializações.

Estão prontos? Então se ajeitem na cadeira, porque essa é a hora dos Magos brilharem. Confira o post original do IcyVeins aqui.

Lembre-se que você pode mudar o idioma das habilidades linkadas neste guia! Para isso basta escolher na caixinha no canto superior direito qual o idioma do Wowhead que você prefere, inglês ou português.

Mudanças Gerais

Os Magos agora possuem o efeito Pandêmico no talento de bombas (diferenciado por especialização), que no MoP pertencia aos Bruxos.

“Mas Songette, o que raios é isso?”

O efeito Pandêmico dos magos funciona da seguinte forma: quando você reaplica uma bomba em um alvo, se a duração dela estiver em 30% ou menos, esse restinho de duração será adicionado à reaplicação. Ou seja, sua Tempestade de Éter que possui 12 segundos de duração poderá ser reaplicada faltando 3.6 segundos para seu fim, tornando sua duração 15.6 segundos. Você não pode estender a bomba além desse bônus. Além disso, com a remoção do efeito “Snapshotting”, o dano periódico dos ticks de suas bombas será atualizado conforme você ganhe ou perca procs de trinkets e similares.

Os Magos receberam também uma magia bem interessante chamada Amplificar Magia. Ela aumenta a cura recebida por todos os integrantes do grupo ou raide em 10% durante 6 segundos. Agora você pode ajudar os curandeiros do grupo em lutas com dano intenso 🙂

Além das mudanças nos talentos específicos de especializações, tivemos algumas mudanças gerais em algumas fileiras de talentos:

  • Os Talentos de nível 15 mudaram um pouquinho só. Nós perdemos a Presença de Espírito (que agora é uma habilidade exclusiva de magos arcanos), e ganhamos um novo talento:
    • Desvanecer: Você some no éter, se tornando invulnerável durante 3 segundos. Pode ser lançado com outro feitiço em andamento, e não entra na recarga global. Substitui o Bloco de Gelo. Esse talento é bem interessante. Em lutas como Thok, você pode usá-lo em momentos em que o dano esteja muito forte e continuar batendo, já que não interrompe seus feitiços.
  • Os Talentos de nível 30 também não tiveram muitas mudanças. Nós perdemos o Escudo Temporal (sniff), e Alterar o Tempo  se tornou um talento. Ele funciona de uma forma bem diferente agora: ao invés de te retornar para o local de lançamento após 6 segundos com buffs, debuffs, mana e vida, agora ele só te retorna com a vida, após 10 segundos. Ou seja, ele virou uma habilidade defensiva para ser usada em lutas com picos de dano previsíveis.
  • Os Talentos de nível 90 mudaram muito, e agora são focados em dano ao invés de regeneração de mana:
    • Imagem Espelhada: Pois é, essa habilidade se tornou um talento agora. Ela agora é um cooldown de dano de 2 minutos, que dura 40 segundos. As imagens agora causam 100% do dano do mago, ou seja, são 4 “você” atacando o inimigo durante 40 segundos.
    • Runa de Poder: Ela agora dura 3 minutos no chão (yay!), e continua com o limite de 2 runas por vez e raio de 8 metros. Porém, ela não aumenta mais sua regeneração de mana, e só provém os 15% a mais de dano mágico.
    • Fluxo do Sortílego: É um efeito passivo esquisito pra caramba. Ele dá bônus de dano periodicamente, indo de 4% até 20%, e depois caindo de novo para 4%. Esse ciclo recomeça a cada 10 segundos. Na prática, é um bônus médio de 12% de dano. Teoricamente, você deveria usar seus procs na hora em que ele estivesse em seu pico de 20% de dano, mas é humanamente impossível devido à janela de tempo minúscula. É útil em lutas com muita movimentação em que você não consiga ficar muito tempo em cima de sua Runa de Poder.

Essas são as mudanças principais que afetam todas as especializações. Agora, vamos à mudanças específicas:

Patch-6-Magos-Arcano

Apesar de ter tido um bocado de mudanças nas habilidades, o gameplay de Arcano não mudou muito, e agora está mais parecido com o que era no Cataclysm.

  • A Salva Arcana agora substitui o Impacto de Fogo para magos arcanos. Então acabou a mamata de usar o Impacto de Fogo com 4 cargas arcanas para tentar gerar algum proc.
  • Sua Maestria agora é mais forte devido ao efeito passivo Mente Arcana, que aumenta em 5% sua maestria de todas as fontes de bônus. Isso significa mais maestria nos seus itens, buffs, gemas, frascos, poções, etc.
  • Já que a aceleração não afeta mais nossos DoTs (e com a remoção da reforja), você pode focar sua build totalmente em Maestria.
  • A Armadura de Mago agora é um efeito passivo para Magos Arcanos, e você não pode trocar sua armadura como antes.
  • A Gema de Mana foi removida.
  • Presença de Espírito agora é uma habilidade exclusiva dos magos arcanos.
  • Evocação agora é uma habilidade exclusiva dos magos arcanos, com 2 minutos de cooldown, e regenera mais mana quanto mais cargas arcanas você possuir.
  • O Bônus de set do T16 fica ainda mais forte agora, pois com a maestria aumentada, quanto mais mana, melhor.
  • Alterar o Tempo agora é um talento defensivo, pode removê-lo da rotação de burst.
  • Os Talentos de nível 75 mudaram completamente, e agora são focados em dano AoE:
    • Tempestade de Éter: Mudou bastante a forma como funciona. Além do efeito pandêmico que expliquei acima, o dano é afetado pela Carga Arcana, aumentando em 50% a cada carga na aplicação (ou seja, não adianta aplicar com uma carga só e esperar que o dano suba conforme suas cargas sobem, você tem que reaplicar). Portanto, o ideal agora é aplicar esse DoT quando você tiver 4 cargas arcanas. Além dessas mudanças, a Tempestade só pode ser aplicada em um alvo (ao contrário dos alvos ilimitados de antes), mas seu dano colateral ricocheteia para todos os alvos próximos, tornando seu gameplay mais fácil.
    • Magia Instável: Seu Impacto Arcano tem a chance de explodir ao atingir um inimigo, causando 50% a mais de dano no alvo e em todos os outros inimigos num raio de 8 metros. Esse talento é bem forte e bem balanceado com a Tempestade de Éter, mas acredito ser mais forte em lutas de alvo único.
    • Supernova: Causa uma pulsação arcana no seu alvo (inimigo ou aliado) que explode, causando dano e jogando para cima todos os inimigos num raio de 8 metros. Se seu alvo primário for um inimigo ao invés de um aliado, ele receberá 100% a mais de dano. Possui 2 cargas, e causa 50% a menos de dano contra alvos jogadores. Apesar desse nerf no PvP, você não imagina o quão delicioso é gastar as duas cargas disso, seguidas, nos adds do Galakras.
  • Os Talentos de nível 90 não afetam mais a regeneração de mana, o que aflige muito os magos arcanos:
    • Imagem Espelhada: Esse talento é especialmente forte em lutas de alvo único e que precisem de burst rápido, mas o problema é que as imagens não são afetadas pela sua maestria (apesar de serem afetadas por todos os outros atributos).
    • Runa de Poder: A renegeração de mana dos magos foi aumentada significativamente para compensar a remoção dos talentos de regeneração, e até agora não tive nenhum problema com isso. A Runa não subtitui mais a Evocação. Por enquanto, esse é o melhor talento para Magos Arcanos.
    • Fluxo do Sortílego: Já que possui um bônus médio de 12% de dano, é útil em lutas com muita movimentação em que você não consiga ficar muito tempo em cima de sua Runa de Poder.

Patch-6-Magos-Gelo

Os Magos de Gelo tiveram algumas mudanças que irão interferir de forma significativa na rotação, dependendo da escolha de talentos. Eu testei um pouco, e a quantidade de procs está muito baixa por enquanto. Até que isso seja ajustado, eu acredito que essa especialização esteja bem abaixo das outras. Mas, pela experiência do beta no nível 100, esse cenário vai mudar.

  • Estilhaçar agora é um efeito exclusivo de Magos de Gelo, e o cap de crítico (para obter 100% de acerto crítico com seus procs) subiu para 36,3%. No entanto, não é recomendado focar seus itens em acerto crítico para tentar atingir esse cap.
  • Sua Seta de Gelo agora tem a chance de gerar procs tanto de Dedos Glaciais quanto Congelamento Cerebral (já que o talento de bomba agora é opcional).
  • Congelamento Cerebral agora pode acumular até 2 cargas (!)
  • Novo atributo principal: Golpes Múltiplos. Esse atributo terá o mesmo peso de aceleração para magos de gelo.
  • O Glifo de Veias Gélidas agora troca o aumento de aceleração para um aumento de 30% de Golpes Múltiplos. É uma boa escolha, principalmente se seus itens já tiverem aceleração demais.
  • O bônus de 2 peças do T16 agora ficou fraco devido à redução da quantidade de procs de Congelamento Cerebral.
  • Os Talentos de nível 75 mudaram completamente, e agora são focados em dano AoE. Eles se aplicam para os magos de gelo da seguinte forma:
    • Bomba Gélida: Esse talento mudou completamente a forma como essa bomba funciona. Agora, ela dura 12 segundos, e por si só não causa dano algum. Porém, quando você lança procs de Dedos Glaciais no alvo afetado pela Bomba Gélida, ela causa uma mini-explosão, dando bastante dano no alvo e em todos num raio de 10 metros. Ou seja, ela deixou se se tornar um DoT para se tornar um “buff” para seus Dedos Glaciais. Só vale a pena aplicá-la se você tiver procs.
    • Magia Instável: Sua Seta de Gelo e Seta de Fogofrio têm chance de explodir no impacto, causando 50% a mais de dano no alvo e em todos os inimigos num raio de 8 metros. Isso vale também para os procs de Congelamento Cerebral, e pode compensar mais em lutas de alvo único.
    • Nova de Gelo: Provoca um tornado ao redor do alvo (inimigo ou aliado), causando dano a todos os inimigos num raio de 8 metros, congelando-os durante 2 segundos. Se o alvo primário for um inimigo, ele recebe 100% a mais de dano. Substitui a Nova Congelante. Apesar de ser muito parecido com seus equivalentes de Arcano e Fogo, muitos têm dito por aí que é um talento mais voltado para o PvP. Possui 2 cargas.
  • Os talentos de nível 90, como eu disse antes, são focados agora em dano e não em regeneração de mana:
    • Imagem Espelhada: Esse talento é especialmente forte em lutas de alvo único e que precisem de burst rápido (como Sha do Medo, Malkorok, Jaganata de Ferro, entre outros).
    • Runa de Poder: Sem a regeneração de mana, esse é apenas um talento para bônus de dano. É a melhor opção para lutas sem movimentação.
    • Fluxo do Sortílego: Já que possui um bônus médio de 12% de dano, é útil em lutas com muita movimentação em que você não consiga ficar muito tempo em cima de sua Runa de Poder.

Patch-6-Magos-Fogo

O Mago de Fogo foi um dos que teve o gameplay mais simplificado. Com a ~praticamente~ remoção de Alterar o Tempo e a exclusividade de Presença de Espírito para magos arcanos, acabou o wombo combo de Ignimpacto para provocar altíssimos valores de Incendiar. No entanto, os magos de fogo estão se sobressaindo bastante nesse patch, pois houveram buffs bem interessantes para compensar. No nível 100 há outras habilidades que prometem deixar essa especialização ainda mais insana.

Apesar do snapshotting ter desaparecido, a Combustão ainda tem seu valor baseado na quantidade de Incendiar do momento da aplicação. O valor dos ticks pode variar conforme você tem um proc de trinket no meio, mas o valor base vindo dos ticks de Incendiar continua o mesmo até o fim da duração de Combustão

  • Calcinar teve seu dano nerfadíssimo, já que magos de fogo se sobressaíam acima de todas as especializações em lutas de movimento.
  • Já que não podemos mais usar Alterar o Tempo Presença de Espírito para ter procs infinitos de Ignimpacto, ficou mais simples criar as condições para lançar Combustão: Jogue o máximo de procs de Ignimpacto que puder quando tiver procs de trinkets, e se o valor de Incendiar estiver bom o suficiente, lance a Combustão
  • O dano de Combustão foi aumentado, provavelmente para compensar a retirada das outras habilidades, porém ele não atordoa mais o alvo e nem dá dano direto.
  • Toda vez que sua Bola de Fogo não realizar um acerto crítico, você ganha um efeito cumulativo que aumenta em 5% a chance de acerto crítico. O efeito é resetado quando você realiza um acerto crítico com aBola de Fogo. Isso é simplesmente roubado demais para eu conseguir conceber.
  • Os Talentos de nível 75 mudaram completamente, e para magos de fogo há coisas bem interessantes:
    • Bomba Viva: Esse talento está insano. Prevejo nerfs em breve. Ele continua praticamente a mesma coisa de antes, mas a maior parte do dano foi movida para a explosão (portanto, não vale a pena renová-la antes disso). Mas, o que torna esse talento realmente forte agora é que o Impacto Infernal agora pode espalhar a bomba para 2 alvos adicionais (como era há muito tempo atrás). Em lutas como Protetores do Infinito, esse talento é destruidor de lares.
    • Magia Instável: Sua Bola de Fogo têm chance de explodir no impacto, causando 50% a mais de dano no alvo e em todos os inimigos num raio de 8 metros. É um aumento direto e passivo para sua Bola de Fogo, e com bastante acerto crítico esse talento fica excelente para lutas de alvo único.
    • Onda de Impacto: Pra quem jogou no Cataclysm e antes… ela voltou! Mas agora está um pouco diferente: Provoca uma explosão ao redor do alvo (inimigo ou aliado), causando dano em todos os inimigos num raio de 8 metros. Se o alvo primário for um inimigo, ele recebe 100% a mais de dano. A velocidade de movimento dos inimigos atingidos é reduzida em 70% durante 4 segundos. Dizem por aí que esse talento é viável até em lutas de alvo único, mas eu guardaria para lutas com muitos alvos e que a redução de velocidade de movimento seja útil, como Nazgrim.


 

Essas são as mudanças principais que vocês observarão no 6.0.2. Espero que tenha ajudado o pessoal que está perdido. No momento estou jogando de Arcano, e estou adorando. Testei as outras especializações, mas achei que Gelo está muito fraco e não tenho itens com acerto crítico suficiente para deixar Fogo viável em ambientes de raide, mas com o que testei já gostei muito.

Então, saiam por aí dando pewpew pra tudo quanto é lado! Se vocês tiverem alguma sugestão de build para o 6.0.2 a partir de experiências realizadas, compartilhem nos comentários!

/kiss, nos vemos por aí! E lembrem-se, vocês são magos, e são implacáveis!