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Este é o 7º artigo de 7 posts da série Raide: Malho Imponente.

Olá Aventureiros! Chegou a hora do último boss do Malho Imponente, o Imperador Mar’gok. Esse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pela vida e dano do boss aumentados, as mecânicas da luta do modo normal são iguais.

Sobre o Imperador

Como grande imperador do Malho Imponente, Mar’gok descende de uma longa linha de feiticeiros que governaram o império goriano. Tão astuto quanto brutal, ele reconheceu a força crescente da Horda de Ferro e as consequências de se opor a ela. Concordou em se aliar com Grommash, mas continua procurando uma maneira de virar o jogo.

Visão Geral

Essa é uma luta longa, que possui 4 fases principais e 2 fases de transição. É com toda a certeza a luta mais complexa de toda a instância. As mecânicas das fases principais são sempre as mesmas, mas com modificações na forma como agem. Ele troca de fase com 85%, 55% e 25% de vida, sendo as fases de transição em 55% e 25% (final das fases 2 e 3). Apesar de ter poucas mecânicas, as modificações que elas sofrem nas mudanças de fase tornam essa luta bem chatinha. É necessária extrema coordenação do grupo.

Fase 1

Essa Fase dura do início da luta até o boss atingir 85% de vida.

Todas as habilidades que Mar’gok usa nessa fase persistem nas fases seguintes, mas com modificações baseadas na runa que ele ativar.

  • Ataque Acelerado: A cada ataque corpo-a-corpo consecutivo feito contra o mesmo alvo, a velocidade de ataque do Imperador aumenta em 8%. Esse efeito stacka, e o Imperador perde os stacks ao trocar de alvo. Essa é a única habilidade que permanece inalterada em todas as fases.
  • Marca do Caos: O Imperador marca o Tank. Após 8 segundos ele explode, causando 250k de dano a todos os aliados num raio de 35 metros. Ou seja, o Tank atingido deve correr para as colinas, e longe do grupo.
  • Ira Arcana: O boss marca um jogador aleatório durante 4 segundos. Quando essa marca expira, o jogador recebe 65k de dano, e a marca pula para o jogador mais próximo num raio de 200 metros. A marca continua pulando, aumentando seu dano em 25% por pulo, mas reduzindo seu alcance em 50%. Ou seja, no primeiro pulo ela alcança até 200 metros, depois 100, depois 50, e assim por diante. Essa habilidade também pode alvejar jogadores melee.
  • Ressonância Destrutiva: O Imperador invoca um círculo de energia arcana no local de um jogador aleatório. Se alguém pisar em cima, todos no grupo receberão 84k de dano. Além disso, a pessoa que pisou no círculo receberá 200k de dano e também será afetada por um debuff de 1 minuto que aumenta todo o dano arcano que o jogador recebe em 45%, e que stuna a pessoa sempre que ela receber dano arcano (o que ocorre com uma certa frequência nessa luta).
  • Nova de Força: Mar’gok cria uma enorme onda de energia (parece bastante o Halo de Sacerdotes) que causa cerca de 30k de dano arcano a cada 0,5 segundo a quem estiver nas bordas da Nova (que é sua área de efeito de fato). Ela joga para trás os melees.
  • Aberração Arcana: O boss periodicamente invoca um add chamado Aberração Arcana. Enquanto estiver vivo ele pulsará constantemente, causando 13k de dano arcano por segundo a todos os jogadores.

Estratégia – Fase 1

O boss deve ser tankado no centro da sala. O número máximo de stacks de Ataque Acelerado é relativo, pois há classes que não aguentam além de 10, enquanto outras chegam a 15. Como esse é um buff no boss, e não um debuff no tank que precisa aguardar ser resetado a cada troca de taunt, a troca deve ser feita quando o dano começar a pesar. O off-tank deve tauntar a Aberração Arcana que surgirá, enquanto todos os DPS focam seu dano nela. A única troca de taunt que precisa ocorrer com precisão é na hora da Marca do Caos. Quando o tank for marcado, o outro deve puxar o boss enquanto o tank marcado corre para longe de todos na raide (no mínimo 35 metros de distância de todos). Ao explodir, o Tank deve voltar à sua posição.

Os ranged devem permanecer juntos, e devem se mover em conjunto para os lados quando uma Ressonância Destrutiva surgir, com muito cuidado para não pisar nela (façam sua trajetória ao redor do círculo central da sala). A Ira Arcana surgirá, afetando um dos jogadores ranged. Essa pessoa deverá se afastar do grupo (caminhando no sentido contrário ao deslocamento dos outros), acompanhada de dois outros jogadores ranged, forçando que os pulos ocorram entre eles (eles devem ir se afastando do resto do grupo principal conforme os pulos ocorrem). Quando a Ira Arcana pular pela quarta vez, o jogador afetado deverá correr para bem longe de todos assim que o debuff surgir nele (e os jogadores que estavam em sua companhia deverão se juntar ao resto do grupo principal). Nesse ponto, o alcance do pulo será de 25 metros, portanto se o jogador correr para longe, não haverá ninguém elegível para que a Ira se propague.

Ser atingido pela Nova de Força é quase inevitável; Jogadores que possuam habilidades que possam pular a Nova devem fazê-lo (como Lampejo, por exemplo).De qualquer forma, andem para frente e atravessem a Nova para minimizar o dano.

Fase 2 – Runa de Deslocamento

Essa fase se inicia quando Mar’gok chega em 85% de vida e dura até que ele chegue em 55% de vida. Nessa fase, ele ativa a runa de deslocamento, o que significa que suas habilidades anteriores serão modificadas de forma que se relacionem a isso.

  • Marca do Caos: Deslocamento: Além dos efeitos que essa habilidade possuía anteriormente, a Marca do Caos agora teleporta o tank para o local de um jogador aleatório quando é aplicada. .
  • Ira Arcana: Deslocamento: Além dos efeitos normais da Ira Arcana, a pessoa marcada fica impossibilitada de se mover além de 10 metros do ponto onde a marca ocorreu. Se andar além dessa distância, ela teleporta o jogador de volta para o ponto onde foi marcado.
  • Ressonância Destrutiva: Deslocamento: Além dos efeitos normais da Ressonância Destrutiva, a área do círculo dobra de tamanho ao longo de 30 segundos.
  • Nova de Força: Deslocamento: Além dos efeitos normais da Nova de Força, ela agora empurra os jogadores conforme avança.
  • Aberração Arcana Deslocadora:  As Aberrações Arcanas Deslocadoras, além de causar dano arcano por segundo, empurram os jogadores para trás quando morrem.

Estratégia – Fase 2

Nessa fase, o grupo deve continuar andando junto, sempre se certificando que NUNCA haja uma Ressonância Destrutiva: Deslocamento atrás de algum jogador. Isso é porque muitas habilidades nessa fase empurram as pessoas para trás, e potencialmente para dentro de um dos círculos. Como o grupo estará caminhando ao longo do círculo central da sala e o boss estará no centro, na teoria não há como ser empurrado para trás e dentro de uma delas. A Aberração Arcana Deslocadora deve ser morta o mais rápido possível, e os jogadores devem retomar o posicionamento após serem empurrados para trás. O tank afetado pela Marca do Caos: Deslocamento será teleportado para um local de um jogador aleatório (como o grupo ranged estará stackado, é bem fácil prever para onde ele irá), e deverá retornar para perto do boss rapidamente depois de explodir.

A pessoa afetada pela Ira Arcana: Deslocamento deverá caminhar no sentido contrário ao do deslocamento do grupo como antes. Um círculo indicará o quão longe ela pode andar, e duas outras pessoas devem acompanhá-la, caminhando sempre até o limite máximo do círculo para passar a marca entre si. Como o grupo principal estará andando simultaneamente para escapar das ressonâncias, se tudo for feito corretamente vocês já terão distância o suficiente para que a Ira não precise ser passada muitas vezes. Basta que, após o terceiro ou quarto pulo, o jogador afetado se afaste o máximo possível permitido pela limitação da habilidade, e o outro jogador que o acompanhava se reuna rapidamente ao grupo principal.

Nova de Força: Deslocamento empurrará os jogadores para trás, o que fará com que o grupo leve mais dano por passar mais tempo nas bordas. Andem continuamente para frente e atravessem a Nova o mais rápido que puderem, e se habilidades de aceleração de movimento puderem ser usadas é ainda melhor (Estouro da Manada, por exemplo). Assim como antes, certifiquem-se de que não haja nenhuma Ressonância atrás dos jogadores (se a movimentação tiver sido feita certinha, é altamente improvável).

Fase de Transição 1

Quando o Imperador chega em 55% de vida, ele começa a despertar sua terceira runa. Durante um minuto ele fica invulnerável, e você terá de enfrentar uma série de adds:

  • Mago-de-Guerra Gorian: Haverá dois desses Magos nessa fase. Eles possuem a Aura de Dominação, que aumenta o dano e a aceleração dos aliados num raio de 25 metros em 50%. Eles já estão separados por essa distância desde o início. Eles usam uma série de habilidades:
    • Fixar: O Mago se fixa em um jogador aleatório, atacando apenas esse alvo durante 15 segundos. Por esse motivo, os Magos-de-Guerra não precisam ser tankados.
    • Impacto Etéreo: O Mago constantemente tentará lançar essa habilidade em seu alvo, causando 65k de dano arcano ao jogador e todos num raio de 5 metros. Cada lançamento bem-sucedido dessa habilidade concede ao add um stack de Energia do Éter, que aumenta todo o dano que ele causa em 25% durante 6 segundos.
    • Retardar: O Mago desacelera um jogador aleatório, reduzindo sua velocidade de movimento e sua aceleração em 50%. Esse efeito é mágico e pode ser dispellado.
  • Anomalia Volátil: A cada 12 segundos, Anomalias Voláteis sairão de dentro da runa. Esses adds precisam ser tankados, e quando morrem usam Desestabilizar, causando 40k de dano arcano a todos os jogadores.

Estratégia – Fase de Transição 1

Os ranged devem se juntar para facilitar a cura, e apenas as pessoas fixadas devem sair do grupo, ficando a pelo menos 5 metros de distância de outras pessoas. Os DPS devem se focar em um Mago-de-Guerra Gorian por vez. Deve ser estabelecida uma sequência de interrupções para o Impacto Etéreo, sem se esquecer de interromper também o add que não é o foco dos DPS (um dos tanks, os Healers e alguns DPS ranged podem cuidar disso). O outro Tank deve tankar as Anomalias longe dos Magos-de-Guerra, para que eles não sejam buffados pela Aura de Dominação. Quando os dois Magos forem finalizados, os DPS devem matar as Anomalias, uma por vez. Matar todas no AoE pode trazer sérios problemas ao seu healer, mas você pode stackar todos os jogadores e queimar todos os cooldowns de cura disponíveis enquanto explode os adds.

É importante que pelo menos os dois Magos sejam mortos antes que o boss retorne, ou isso pode complicar significativamente a próxima fase.

Fase 3 – Runa de Fortificação

Essa fase se inicia logo após o término da primeira fase de transição (que dura um minuto). Ela dura até o boss chegar a 25% de vida. Nessa fase ele ativa a Runa de Fortificação. Suas habilidades serão modificadas de forma que se relacionem com a fortificação, e as modificações provocadas anteriormente pelo Deslocamento desaparecem.

  • Marca do Caos: Fortificação: Além dos seus efeitos normais, quando o Tank for alvejado pela Marca do Caos ele é enraizado no local.
  • Ira Arcana: Fortificação: Além dos seus efeitos normais, a Ira Arcana agora têm o alcance da propagação diminuído em 25% por pulo, ao invés de 50%. Ou seja, o dobro de pulos para você se livrar disso aí.
  • Ressonância Destrutiva: Fortificação: Além dos efeitos normais, a Ressonância Destrutiva agora dura 2 minutos no chão, ao invés de 1 minuto.
  • Nova de Força: Fortificação: Além de seus efeitos normais, após o lançamento da Nova de Força duas outras Novas são lançadas em seguida, com intervalo de 8 segundos entre cada uma. (Why god?)
  • Aberração Arcana Fortificada: As Aberrações Arcanas, além de seus efeitos normais, agora possuem 75% mais vida e são imunes a qualquer tipo de CC.

Estratégia – Fase 3

Essa é uma fase de dano bem intenso. Apesar disso, você não tem mais a preocupação enorme com os empurrões te jogando nas ressonâncias. Por outro lado, há mais movimentação. Quando o Tank for marcado pela Marca do Caos: Fortificação, ele será enraizado. O outro Tank deve mover o boss para o mais longe possível, e o grupo ranged também deverá se mover para longe, sempre caminhando em conjunto. O dano causado pelos pulsos da Aberração Arcana Fortificada será maior, pois o add terá quase o dobro de vida e irá demorar mais para morrer. Você terá três instâncias de Nova de Força: Fortificação seguidas, então é bom preparar cooldowns defensivos para minimizar o dano.

Um grande problema para os Healers nessa fase é a Ira Arcana: Fortificação. Como ela terá o dobro de pulos para chegar no alcance de 25 metros, o grupo deverá ficar stackado, sendo curado intensamente. No quarto pulo, o jogador marcado deverá se afastar um pouco junto com as duas pessoas responsáveis anteriormente, e proceder como antes. Quando ele pular pela sétima vez, esse jogador deverá se afastar e se certificar de estar com um cooldown defensivo forte ligado. A Ira não pulará uma oitava vez, pois o alcance será de no máximo 25 metros.

Não há muito além de uma exigência alta de DPS e Cura nessa fase. A Ressonância Destrutiva: Fortificação dura mais tempo, o que restringirá a movimentação se o posicionamento delas for ruim. Se o grupo andar em conjunto como antes, dando a volta no círculo central da sala, isso não deverá ser um problema.

Fase de Transição 2

A segunda fase de transição se inicia quando o boss chega a 25% de vida. Ela é praticamente igual à fase de transição anterior, mas você terá um add extra, o Aniquilador Gorian. Ele usa três habilidades:

  • Onda de Choque Devastador: O Aniquilador realiza um golpe frontal em cone à sua frente, causando 250k de dano físico aos jogadores atingidos.
  • Esmagar Armadura: O Add golpeia seu tank, aumentando o dano físico recebido pelo jogador em 15% durante 25 segundos. Esse efeito stacka.
  • Chute na Cara: O Add chuta o tank, causando 200k de dano físico. Essa habilidade joga o tank para trás e reseta o aggro.

Estratégia – Fase de Transição 2

No beta, essa costumava ser a fase do wipe. Muitas guilds usam a Sede de Sangue / Distorção Temporal / Heroísmo nessa hora. O tank deve tauntar o Aniquilador Gorian e levá-lo para longe, para que ele não ganhe o buff da Aura de Dominação. Ele deve ser virado de costas para o grupo, e o tank deve usar cooldowns de mitigação fortes para sobreviver aos golpes. Quando ele usar o Chute na Carao off tank deve tauntá-lo rapidamente e repetir o ciclo. Os DPS devem focar-se nos magos antes de virar nele. Apenas após matar todos esses adds foquem-se nas Anomalias. Pode ocorrer do boss entrar na Fase 4 antes de todos os adds terem sido mortos; Espalhem-se e finalizem-nos.

Fase 4 – Runa de Replicação

Essa fase se inicia assim que a segunda fase de transição acaba (que dura um minuto), e dura até o boss ser morto. Nesse ponto, ele está com 25% de vida. Ele ativará a runa de Replicação, que (adivinha só) modifica suas habilidades de forma que se relacionem à replicação. As modificações anteriores de Fortificação desaparecem.

  • Marca do Caos: Replicação: Além dos efeitos normais da Marca do Caos, oito orbes de energia saem do alvo quando a Marca expira. Essas orbes atravessam a sala, e causam 200k de dano arcano aos jogadores que encostarem nela.
  • Ira Arcana: Replicação: Além dos efeitos normais, a Ira Arcana agora marca dois alvos no início. Yay, duas mecânicas iguais ao mesmo tempo. Além disso, ela não pulará para o mesmo jogador mais de uma vez.
  • Ressonância Destrutiva: Replicação: Além dos efeitos normais, quando a Ressonância Destrutiva expira ou é detonada ela agora gera mais duas ressonâncias nas proximidades.
  • Nova de Força: Replicação: Além dos efeitos normais, cada jogador atingido pela Nova de Força causa 16k de dano aos aliados num raio de 4 metros.
  • Aberração Arcana Replicadora: As Aberrações Arcanas, além de seus efeitos normais, se dividem em 7 Remanentes Arcanos ao morrer. São adds simples que causam dano corpo-a-corpo em seus alvos.

Estratégia – Fase 4

Nessa fase todos os ranged deverão se espalhar pela sala, mas procurando deixar os cantos livres para a Marca do Caos e a Ira Arcana. O Tank que for atingido pela Marca do Caos: Replicação deverá correr para longe como faz normalmente, e os jogadores deverão evitar ser atingidos pelas Orbes do Caos (é fácil, e quanto mais distante você estiver do tank, mais fácil fica). Todos deverão ter extremo cuidado com a Ressonância Destrutiva: Replicaçãopois conforme elas expiram, menos espaço você terá para se mover pela sala. É muito importante que todos estejam a pelo menos 4 metros de cada um durante a Nova de Força: Replicação, evitando dano desnecessário nos amiguinhos. Matem a Aberração Arcana Replicadora o mais rápido possível e depois finalizem os Remanentes Arcanos que surgirem.

Ira Arcana: Replicação marcará dois alvos de uma vez, como eu mencionei anteriormente, e não poderá pular para a mesma pessoa mais de uma vez. Como o grupo estará espalhado, os jogadores deverão deixar a marca ricochetear livremente. Quando um jogador for atingido pelo terceiro stack da marca, ele deve se afastar rapidamente de todos, para não permitir que ela pule novamente (é só olhar o número próximo ao debuff).

Essa fase é relativamente simples se comparada à segunda e à terceira. Finalizem o boss, sempre dando prioridade aos adds para manter o tank vivo, e sorriam e sejam felizes por terem completado a instância.

Estratégia em Vídeo

Vídeo da perspectiva melee cedido por Skybound@Nemesis