X
Este é o 1º artigo de 7 posts da série Raide: Malho Imponente.

Olá Aventureiros! Sejam bem-vindos à primeira instância de raide de Warlords of Draenor, o Malho Imponente. O primeiro boss que lhes apresento é Karrath Carpunhal. Se você assistiu e curtiu o episódio dedicado a ele da série Senhores da Guerra, você deve ter ficado um pouco decepcionado, como eu, por ele ter sido reduzido a um mero primeiro boss do conteúdo. Mas a vida tem dessas. Esse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pela vida e dano do boss aumentados, as mecânicas da luta do modo normal são iguais.

Sobre Karrath

Karrath Carpunhal, senhor da guerra da Mão Despedaçada, aperfeiçoou suas habilidades brutais no seu tempo de escravo gladiador dos ogros. Matou incontáveis oponentes com a promessa de ser libertado, mas, após vencer, foi trancafiado junto com outros “campeões” aposentados. Cheio de fúria, Karrath arrancou a própria mão para fugir e liderou uma revolta que banhou Draenor em sangue ôgrico. Agora ele está de volta na arena para mostrar a você o que é selvageria.

Visão Geral

Essa é uma luta relativamente simples, que é o que se espera de um primeiro boss. A maior parte do combate ocorre dentro de uma arena, onde você lutará exclusivamente com Karrath. A cada um minuto e meio de luta, jogadores serão lançados na arquibancada e enfrentarão o público enfurecido que fará de tudo para atrapalhar seus corajosos amigos gladiadores que enfrentam o Senhor da Mão Despedaçada. Há quatro alçapões que se abrirão na arena logo que a luta for iniciada, e dentro dele há tigres. Se você cair em um deles, prepare-se para ser destruído por esses felinos adoráveis. Além disso tudo, há pilares de fogo (porque fogo nas lutas é algo primordial), que desempenham um papel importante na mecânica que não apenas atrapalhar você.

A Arena

A luta começa numa Arena onde você enfrentará apenas Karrath. Apesar disso, haverá quatro alçapões com Gorjassangues Vorazes que se abrirão logo no início. Se você cair num desses alçapões, será devorado pelos tigres. Sério, eles te matam instantaneamente. Os buracos são grandes e você pode evitar cair neles facilmente. Alguns Pilares de Fogo que surgirão periodicamente em locais aleatórios da arena, que são elementos essenciais na luta.

 

gatins

Karrath

Karrath permanece na arena durante toda a luta, e usa uma série de habilidades:

  • Empalar: A cada 35 segundos Karrath empala o tank atual, causando 54k de dano físico por segundo durante 8 segundos, deixando-o stunado durante esse período. Se o alvo sobreviver ele recebe um stack de Feridas Abertas, que aumenta o dano recebido por Empalar em 100% por 1:25 minuto.
  • Dança das Lâminas: Karrath usará sua velocidade sobrenatural (digo isso porque apenas uma “sombra” se move, e não o boss em si) para investir contra jogadores aleatórios, causando 50k de dano no alvo atingido e em todos em um raio de 7 metros. Ele investe contra os jogadores a cada 2 segundos, durante 10 segundos. Ficando na distância correta, essa habilidade não é um problema.
  • Impulso Berserker: Karrath andará na direção de um jogador aleatório (dessa vez ele anda mesmo), causando 125% do dano da arma a todos que estiverem no caminho, aumentando seu dano em 15% a cada 2 segundos durante 20 segundos. Sua velocidade de movimento também aumenta em 25% a cada 2 segundos durante 20 segundos. Se ele entrar em contato com um Pilar de Fogo no meio do caminho, ele se enfurece e para de perseguir o jogador, destruindo o pilar em seu lugar. Karrath usa essa habilidade a cada 45 segundos. Essa habilidade tem preferência para jogadores Ranged ou Healers.
  • Arremessar Corrente: A cada 1:45 minutos Karrath jogará para longe todos os jogadores que estiverem no centro da arena, e após 6,5 segundos ele agarrará os 5 jogadores mais próximos e os lançará na arquibancada. Lá os jogadores enfrentarão a fúria do público durante 45 segundos, ou até que sua vida seja reduzida para menos de 30%. Vale notar que a animação dessa habilidade é muito legal.

Pilares de Fogo

Se você der uma olhada na Arena, vai reparar que tem umas marcas de caveira no chão. A cada 20 segundos, um Pilar de Fogo irrompe dessas caveiras, causando dano 87k de dano por segundo em uma área ao seu redor. É virtualmente impossível você não ver essa área demarcada, então não há desculpas para pisar no fogo.

Se Karrath passar por cima da área de um desses pilares (nem que seja só um pé da hitbox), ele o destruirá. O que é bom porque limpa a sala, mas ruim ao mesmo tempo. A grande mecânica dos Pilares de Fogo é poder interromper o Impulso Berserkerpois como eu disse acima, se ele estiver perseguindo um jogador e entrar na área de um dos pilares, ele destruirá o pilar e irá parar de perseguir o jogador. Portanto, não ter pilares nessa hora é bem problemático. Os Tanks devem tomar cuidado para não posicionarem-no nessa área.

A Arquibancada

A habilidade Arremessar Corrente lançará os 5 jogadores mais próximos de Karrath para a Arquibancada, como expliquei previamente. Os jogadores são lançados de volta à Arena em 45 segundos, ou se a vida deles cair para abaixo de 30% do seu máximo. O objetivo dos jogadores que subirem é derrotar todos os adds (ou pelo menos a maior parte) que estiverem lá, que usarão habilidades para atrapalhar os jogadores da Arena.

Há três tipos de adds na arquibancada que usam habilidades distintas:

Taca-bile Bêbado

Esse é o add mais problemático de todos. Ele lança Cerva Bordoada na Arena, causando 100k de dano de natureza no impacto e deixando uma poça verde que dura 30 segundos e causa 62k de dano de natureza por segundo a quem ficar em cima. Ele também usa Hálito Torpe, que stuna os jogadores à sua frente durante 5 segundos.

Bombardeiro de Ferro

Esse é o segundo add mais problemático. Ele lançará Bomba de Ferro nos jogadores da Arena, causando 31k de dano de fogo a um inimigo aleatório e mais 11k de dano de fogo a cada 2 segundos durante 10 segundos. Um grande problema com esse add é que quando ele morre, ele deixa em seu local uma Bomba Incendiária. Ela explode após poucos segundos ou se algum jogador passar por cima, e causa 100k de dano de fogo. Esse é o método mais rápido de baixar sua vida para abaixo de 30% (ou até te matar), tornando sua ida para a Arena completamente inútil. Não pise nas bombas.

Bruto de Ferro

Esse é o add mais “meh” que tem. Ele causa dano corpo-a-corpo e usa Gancho, que causa 15k de dano e reduz a velocidade de movimento do alvo em 33% por 4 segundos. Não devem ser o foco dos DPS uma vez que não atrapalham diretamente a Arena, mas não podem ser completamente ignorados.

Estratégia

A raide deve se espalhar e os membros do grupo devem ficar a 7 metros de cada um para evitar dano desnecessário da Dança das Lâminas. Karrath deve ser tankado no centro da Arena, e os tanks devem trocar o taunt logo antes do lançamento de Empalar, a cada 1 ou 2 stacks de Feridas Abertas (o ideal é 1, mas eventualmente na luta você acabará pegando 2 e isso não te matará). Quando os Pilares de Fogo surgirem, tomem cuidado e não entrem na área de fogo (regra número 1 pra qualquer um que queira raidar). É interessante que no início da luta os locais dos pilares de fogo (que são marcados com caveirinhas no chão) sejam sinalizados com marcas de raide, para ser mais fácil visualizar.

Quando o lançamento de Impulso Berserker estiver próximo, os jogadores ranged e healers devem se posicionar perto de algum dos Pilares de Fogo, forçando Karrath a passar por um deles para cancelar a investida. Todos devem sair da frente dele o mais rápido possível quando ele começar a caminhar na direção do jogador alvejado. Para tornar esse processo ainda mais fácil, o líder do grupo deve indicar para qual dos pilares os ranged devem conduzir o boss. Dessa forma os DPS melee já podem se posicionar de forma que não fiquem na frente do cleave.

Vocês devem designar 3 DPS, 1 Healer e o Tank que tiver mais stacks de Feridas Abertas para se aproximarem de Karrath na hora de Arremessar Corrente para que sejam lançados na arquibancada. Qualquer jogador que não seja um dos designados deve ficar longe do centro até que Karrath complete o lançamento dessa habilidade. Dê preferência para DPS que possuam um bom burst e cleave, e se possível ranged.

Na Arquibancada, os DPS devem matar os adds o mais rápido possível, dando preferência para os Taca-bile e os Bombardeiros. O Tank e quaisquer DPS melee que houverem nesse grupo deverão tomar extremo cuidado com a Bomba Incendiária deixada pelos Bombardeiros quando morrem, e com o stun do Hálito Torpe (o Tank deve puxar aos poucos se necessário). O Healer deve se certificar de que a vida de todos esteja sempre acima de 30%.

Aos que ficarem na Arena, tomem muito cuidado para não pisar nas poças de Cerva Bordoada lançadas pelo Taca-bile. Os healers devem prestar atenção nos jogadores que forem alvejados pelo dano periódico da Bomba de Ferro. Fora as porcarias que a arquibancada joga, os jogadores na Arena devem prosseguir com a mecânica da luta normalmente até matar Karrath. E sério, tomem cuidado para não cair nos alçapões que se abrem logo no início da luta (embora seja um bom método para wipar rapidamente caso o líder do grupo ordene). Os tigres te devoram mesmo. Lembra do pisão de Thok no Cerco a Orgrimmar? É tipo isso.

Estratégia em Vídeo

Eis a estratégia em vídeo, feita para melhor visualização das mecânicas. Não se esqueça de dar aquele joinha e se inscrever no nosso canal para sempre receber atualizações de novos vídeos!

Obrigada ao Skybound@Nemesis por ceder seu vídeo para visualização de algumas mecânicas específicas.