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Este é o 13º artigo de 13 posts da série Raide: Cidadela Fogo do Inferno.

Olá aventureiros! Finalmente chegamos ao último boss da Cidadela Fogo do Inferno. Senhoras e senhores, enfrentaremos de novo Arquimonde.

Um dos eredar originais que traíram os draeneis de Argus para tomar seu lugar como mão sinistra do titã sombrio Sargeras, Arquimonde, o Corruptor, comanda o poderio militar da Legião Ardente. Ele chega a Draenor, cruzando o tempo e o espaço, a fim de garantir que a invasão de Azeroth corra como planejado e que Gul’dan não decepcione seus mestres da Legião.

Visão Geral

Essa é uma luta longa, complexa, e que requer muita comunicação entre seu grupo. Há muitas (muitas mesmo) mecânicas acontecendo ao mesmo tempo, e me dá um frio da barriga só de imaginar ela no mítico. Sua dificuldade é digna de um chefe final, e acredito que alguns grupos vão ficar bem empacados. No PTR as habilidades até que não davam tanto dano, mas imagino que tenha sido para propósitos de teste, para que os jogadores pudessem testar todas as fases da luta.

Como toda luta de final de conteúdo, você terá alguns heróis como Gromm, Khadgar e Yrel te roubando o crédito ajudando. A luta é classificada originalmente com 3 fases, cada uma com dois estágios. Então na verdade, você tem 6 fases nessa luta. Vamos ser um pouco mais realistas do que o almanaque de masmorras e lidar com elas dessa forma. As transições ocorrem em 85%, 70%, 55%, 40% e 25% de vida.

Fase 1

Nessa fase, você tem Arquimonde e dois tipos de adds que são invocados por habilidades do boss. Um deles é tankável e outro é completamente estático, sendo apenas a manifestação de uma das habilidades.

Arquimonde

  • Chama da Ruína: Arquimonde evoca uma orbe vil chamada Espírito Chama da Ruína. Essa orbe é atacável, mas estática, e surge bem perto do boss. Enquanto estiver vivo, o Espírito se fixará em um jogador aleatório durante 10 segundos, e após esse tempo ele trocará para outro alvo. Ele lançará linhas de fogo que persistem no chão na direção da pessoa fixada, e os jogadores que pisarem receberão um debuff de 8 segundos que causa 15k de dano por segundo, e stacka.
  • Atração das Chamas: O boss puxa toda a Chama da Ruína do chão e a lança em locais de jogadores aleatórios, realocando o fogo.
  • Estouro de Sombra Vil: Arquimonde seleciona um jogador aleatório e o lança para cima, junto com qualquer um que esteja a 8 metros de distância do alvo. Quando caem, os jogadores explodem, recebendo 540k de dano de sombra. Esse dano é dividido entre os jogadores que estiverem a 8 metros do ponto de aterrissagem (o local fica marcado). Ele sempre usará essa habilidade após a Atração das Chamas.
  • Marca da Morte: O boss causa 440k de dano de sombra ao tank, e invoca um demônio chamado Bradamorte do Fogo do Inferno. Enquanto o Bradamorte estiver vivo, o tank marcado receberá 75k de dano de sombra por segundo.

Bradamorte do Fogo do Inferno

Além de ataques corpo-a-corpo, o Bradamorte usará a habilidade Impacto Sombrio, que atinge vários jogadores com energia demoníaca, causando 100k de dano de sombra e aplicando um debuff que aumenta o dano de sombra recebido em 25% por 30 segundos. O efeito stacka.

Estratégia – Fase 1

No início, os jogadores ranged podem ficar stackados perto do centro da sala. Logo que um Espírito Chama da Ruína surgir, ele é prioridade absoluta de alvo. Os jogadores fixados deverão kitear o fogo para a borda da sala até que ele seja morto, e todos devem tomar cuidado para não pisar em cima.

espiritoPrint retirado do vídeo do canal Serade

Quando Arquimonde lançar o primeiro Atração das Chamas, o tank deve movê-lo para o lado oposto da sala, e os ranged devem seguí-lo, mas dessa vez espalhando-se. O Estouro de Sombra Vil será lançado em seguida, e é imperativo que apenas o alvo seja lançado para cima (novamente, cuidado com a distância). Todos os outros ranged deverão rapidamente stackar embaixo da marca da aterrissagem, e dividir o dano da explosão. Após isso, podem stackar normalmente. Só separem-se novamente após a próxima Atração das Chamas.

impactoPrint retirado do vídeo do canal Serade

Quando a Marca da Morte estiver sendo lançada (possui 2,5 segundos de lançamento), o tank deverá usar habilidades defensivas para minimizar o dano inicial. Os DPS devem matar o Bradamorte do Fogo do Inferno rapidamente, mas tendo em mente que o Espírito ainda é a prioridade. Mantenham-no sempre perto do boss para otimizar o cleave. Gastem cooldowns de dano se for necessário, e os healers devem prestar muita atenção na vida do tank. A troca de taunts pode ser feita a cada Marca, se os tanks julgarem necessário.

allurePrint retirado do vídeo do canal Serade

Relembrando, a prioridade de DPS será:

Espírito Chama da Ruína > Bradamorte do Fogo do Inferno > Arquimonde

Fase 2

Quando Arquimonde chega em 85% de vida, ele entra na Fase 2. Essa fase é praticamente igual à Fase 1, com a adição de uma habilidade.

Arquimonde lançará periodicamente Profanar, que cria um enorme pilar de corrupção perto de si. O pilar causa 200k de dano aos jogadores que estiverem a menos de 10 metros do local de surgimento (fica marcado com uma grande fumaça). Além disso, enquanto estiver de pé, o pilar causa 50k de dano de sombra a cada 3 segundos em todos os jogadores.

Porém, Yrel estará lá para te salvar. Ela destruirá periodicamente um dos pilares, liberando Orbes de Luz que duram 35 segundos no chão. Cada orbe concede a Luz dos Naarus aos jogadores num raio de 15 metros durante 30 segundos. Esse buff torna o jogador imune à dano de sombra e aumenta sua velocidade de movimento em 40%.

Estratégia – Fase 2

A estratégia não muda muito em relação à Fase 1. Porém, agora os jogadores terão que tomar muito cuidado para não serem pegos pelo erupção do pilar de Profanar.

pilarPrint retirado do vídeo do canal Serade

O tank que for receber (ou que já tiver) a Marca da Morte deverá coletar as Orbes de Luz para receber a Luz dos Naarus. Isso anulará todo o dano de sombra, dando uma boa aliviada na cura. Os healers devem aproveitar a oportunidade para recuperar um pouco de mana.

orbesPrint retirado do vídeo do canal Serade

Fora isso, as prioridades, posicionamento e outros elementos continuam iguais aos da outra fase.

Fase 3

Quando Arquimonde chega em 70% de vida, a Fase 3 começa. Yrel destrói todos os pilares remanescentes, e Arquimonde não lançará mais Profanar. Ele também não lançará mais o Estouro de Sombra Vil.

O boss também perderá a habilidade Chama da Ruína, o que significa que você não terá mais que lidar com os Espíritos Chama da Ruína. Porém, o fogo que foi deixado por eles continua no chão.

As habilidades de Arquimonde nessa fase serão:

  • Atração das Chamas: Exatamente igual às outras fases, usando o fogo que sobrou no chão (muito fogo!).
  • Marca da Morte: Exatamente igual às outras fases, criando o Bradamorte do Fogo do Inferno.
  • Tormento Agrilhoado: Arquimonde seleciona 3 jogadores aleatórios e cria uma ilusão de suas almas. Cada jogador fica ligado à sua alma através de uma corrente sombria. Enquanto estiverem acorrentados, os jogadores receberão 25k de dano de sombra por segundo, e o dano aumenta em 10% a cada tick. É possível quebrar as correntes se o jogador se afastar a pelo menos 30 metros de sua alma, mas a quebra das correntes provoca uma explosão que causa 87k de dano de sombra em todos no grupo.
  • Caos Desencadeado: Uma habilidade meio difícil de se explicar, mas vamos lá. O boss seleciona dois jogadores, sendo um deles o portador do debuff e o outro o alvo do portador. Após 5 segundos, o portador dispara um raio na direção do seu alvo, causando 200k de dano a quem estiver entre esses dois jogadores. Uma seta verde no pé do portador indicará a direção para a qual o raio será lançado. Após esse disparo, o portador é libertado, e o jogador que era o alvo se torna o novo portador. Um novo alvo aleatório será escolhido entre os jogadores do grupo. Esse ciclo se repete 5 vezes até acabar.

caos_desencadeadoPrints retirados do vídeo do canal Serade

Estratégia – Fase 3

Nessa fase, os jogadores poderão ficar stackados nas costas do boss. Arquimonde deverá continuar sendo movimentado toda vez que Atração das Chamas for lançado. Como você não terá mais os Espíritos, a prioridade de alvo será sempre o Bradamorte do Fogo do Inferno quando houver um vivo. Os Tanks não terão mais a Luz dos Naarus para protegê-los, então os Healers devem voltar a ter cuidado.

Quando o Tormento Agrilhoado for lançado, os Healers deverão coordenar a quebra das correntes. O dano não é alto, mas quebrar as três correntes de uma vez só poderá significar um wipe. Portanto, fiquem de olho e comuniquem-se com os jogadores presos para que cada um quebre por vez. Curem forte os jogadores que já estiverem presos há mais tempo, pois o dano vai aumentando.

correntesPrint retirado do vídeo do canal Serade

Quando o Caos Desencadeado for lançado, o jogador portador e o jogador alvo deverão ir para trás do grupo. Disparem o raio, e o jogador libertado volta a stackar. O novo jogador alvo vai para trás do grupo, onde o novo portador (ex-alvo) deverá permanecer para aguardá-lo. Disparem o raio, e repitam o ciclo até que a habilidade acabe.

Fase 4

Quando Arquimonde chegar em 55% de vida, ele entrará na Fase 4. As habilidades continuam exatamente iguais, mas dois novos tipos de adds serão invocados.

Demônio Superior da Vileza

Apenas um deles surge por leva. Eles usarão ataques corpo-a-corpo no tank, e toda vez que perderem 25% de vida, lançarão o Coração de Argus. Essa habilidade provoca uma explosão que causa 45k de dano de fogo em todos no grupo.

Espreitador do Medo

A cada leva de adds, três desses surgirão. Eles usam ataques corpo-a-corpo no tank, e lançam Consumir Magia em jogadores aleatórios. Essa habilidade faz com que o Espreitador se teleporte para o local de um jogador aleatório e após 3 segundos cause 125k de dano de sombra, interrompendo o lançamento de feitiços durante 3 segundos numa área de 8 metros ao redor de seu alvo.

Estratégia – Fase 4

A estratégia é praticamente a mesma da Fase 3, em relação ao posicionamento e modo de lidar com as habilidades. Porém, você terá que lidar com esses dois adds extras.

Sua prioridade de alvo continua sendo o Bradamorte do Fogo do Inferno. Em seguida, serão os Espreitadores do Medo. Toda vez que um Espreitador estiver lançando Consumir Magia, os jogadores deverão sair de perto dele, ou stuná-lo para interrompê-lo. Se estiver perto, você deve parar de lançar feitiços para não ser interrompido.

Já o Demônio Superior da Vileza deverá ser morto apenas no cleave, nunca sendo focado. Dessa forma, o dano das explosões do Coração de Argus não ocorrerá todo de uma vez.

Lembrem-se de ficar nas laterais da sala! Arquimonde não usará mais a Atração das Chamas na próxima fase, mas o fogo vai continuar no chão até o fim da luta. Portanto, se deixarem o fogo no meio, o resto da luta terá o espaço bem comprometido.

Fase 5

Quando Arquimonde chega em 40% de vida, ele entra na Fase 5. E aqui, meu amigo, o bicho começa a pegar pesado.

O boss não usará mais a Marca da Morte, o que significa que não haverá mais o Bradamorte do Fogo do Inferno. Os outros adds que surgiram na Fase 4 também param de surgir. A Atração das Chamas não é mais lançada, mas o fogo persiste no chão por um bom tempo.

As habilidades do boss nessa fase serão:

  • Tormento Agrilhoado: Exatamente igual às outras fases.
  • Caos DesencadeadoExatamente igual às outras fases.
  • Retroalimentação Demoníaca: Arquimonde causa 75k de dano de sombra a todos os jogadores, e um adicional de 75k de dano a quem estiver a 6 metros de cada jogador atingido.
  • Exílio Etéreo: Um debuff aplicado no tank com duração de 8 segundos. Após esse tempo, o tank e qualquer um num raio de 8 metros é teleportado para a Espiral Etérea. Um Portal Etéreo (uma grande poça verde) é deixado no local, e Sombras Vivas começam a surgir dele. Esse portal causa dano a quem ficar em cima, e não teleporta os jogadores para dentro depois de formado. Se o portal não teleportar 3 ou mais jogadores, Arquimonde é curado em 5% de sua vida máxima.

portalPrint retirado do vídeo do canal Serade

Sombras Vivas

São pequenos adds que surgirão dos Portais Etéreos e atacarão os jogadores que ficaram em Draenor. Se alcançarem seu alvo, usarão Devorar Vida, em que causam 230k de dano de sombra e reduzem a cura e absorção recebidas pelo jogador em 20% por 45 segundos. As Sombras Vivas se auto-destroem no processo.

A Espiral Etérea

O mundo para o qual os jogadores do Exílio Etéreo são teleportados. É uma plataforma pequena da qual é possível cair e morrer. Lá, os jogadores estarão sujeitos a algumas habilidades e terão que lidar com 2 tipos de adds. Matar o add principal teleporta os exilados de volta a Draenor.

  • Tempestade Etérea: O local de um jogador aleatório será marcado com uma tempestade que causa 50k de dano de fogo por segundo a todos os jogadores na área.
  • Corrupção Etérea: Dentro da Espiral Etérea, os jogadores receberão 9k de dano de sombra a cada 5 segundos. Toda vez que causa dano, a habilidade aplica um debuff de 1 minuto que aumenta em 8% o dano recebido pela Corrupção Etérea, e stacka.
  • Estrela do Caos: Periodicamente, uma Estrela se formará, se fixando em um jogador aleatório. Se a Estrela alcançar seu alvo, ela explode, lançando todos os jogadores num raio de 8 metros para fora da plataforma. Ela é atacável e aumenta sua velocidade de movimento em 35% a cada 5 segundos. Pode ser desacelerada por habilidades com esse efeito.
  • Andarilho do Éter Sombrio: O add principal que estará presente na Espiral Etérea. Ele é tankável e usa as seguintes habilidades:
    • Toque das Sombras: Causa 128k de dano de sombra aos jogadores na Espiral Etérea. Pode (e deve) ser interrompida.
    • Caos Destruidor: Quando o Andarilho morre, ele cria um portal ao seu redor que teleporta os jogadores de volta a Draenor.

Estratégia – Fase 5

A luta tava muito simples até agora pra ser verdade, não é?

O grupo não poderá mais ficar stackado devido à Retroalimentação Demoníaca. Fiquem a 6 metros de cada um para evitar dano desnecessário. Isso vai atrapalhar um pouco o posicionamento do Caos Desencadeado, então os jogadores afetados deverão correr para longe do alcance do resto do grupo. Os outros jogadores deverão usar o bom senso e se afastar quando virem alguém com uma seta verde gigante no pé.

A atenção para o Tormento Agrilhoado deve ser dobrada. Explodir a corrente no meio de uma Retroalimentação Demoníaca não é uma boa idéia. Os healers deverão usar coordenar seus cooldowns de cura, pois o dano vai ficando cada vez mais intenso.

Você deverá formar um grupo com um tank (no caso, o tank que estiver com o boss), um healer e 3 DPS com boa mobilidade e/ou burst rápido. Quando um tank for marcado pelo Exílio Etéreo, ele deverá correr para o canto da sala, de forma que o portal que se forma não fique no meio do caminho do grupo. Os outros membros desse grupo deverão grudar nele para entrar junto na Espiral Etérea.

banishPrint retirado do vídeo do canal Serade

Lá dentro, quando houver uma Estrela do Caos, o jogador fixado deverá correr dela, e os outros deverão usar habilidades de desaceleração e matá-la muito rápido. Quando não houver Estrelas vivas, batam no Andarilho do Éter Sombrio. Interrompam sempre o Toque das Sombras.

twisting-netherPrint retirado do vídeo do canal gera23ret

Quem ficou do lado de fora deverá cuidar das Sombras Vivas. O tank não deverá tauntá-las, pois caso seja atingido pelo debuff Devorar Vida isso trará muitos problemas. Selecione alguns DPS ranged que ficarão responsáveis por matá-las sempre que saírem do portal, antes que alcancem seus alvos.

Fase 6

Quando Arquimonde chega em 25% de vida, ele entra em sua última fase. E sério… caos é pouco para descrever isso. Você não tem idéia.

Ele mantém todas as habilidades da fase anterior, e agora usará a Chuva do Caos. Ele evoca uma chuva de meteoros que causam, cada um, 100k de dano a todos os jogadores. O dano diminui quanto mais longe os jogadores estiverem de cada ponto de impacto (fica marcado com uma fumaça verde grandona). Periodicamente, alguns dos meteoros (normalmente 2 ou 3 por vez) se transformarão em demônios de pedra chamados Infernais Arauto da Ruína.

Esses Infernais possuem a aura Chama Eterna, que cura todos os outros Infernais num raio de 15 metros em 8% de sua vida máxima por segundo. Sua energia sobe aos poucos, e eles lançam Fogo do Inferno ao atingir 100%. Essa habilidade causa 60k de dano por segundo em todos os jogadores num raio de 40 metros.

Estratégia – Fase 6

Iniciem a fase com a Sede de Sangue/ Distorção Temporal/ Heroísmo. A prioridade de alvo passa a ser os  Infernais Arauto da Ruína. Um tank deverá mantê-los mais afastados, e o tank que estiver com o boss puxa apenas um Infernal para perto do boss, para que os DPS possam matá-lo sem a interferência da cura da Chama Eterna,. Vá puxando um por vez, até que todos estejam mortos. Façam isso rapidamente, antes que eles usem o Fogo do InfernoCorram para longe dos pontos de impacto dos meteoros.

INFERNOPrint retirado do vídeo do canal Serade

Se por acaso o DPS não estiver sendo suficiente para matar todos os infernais antes do Exílio Etéreo, traga um terceiro tank, ou designe um DPS resistente (como paladino, DK, guerreiro) para ajudar nessa tarefa.

As Sombras Vivas continuarão surgindo, cada vez em maior quantidade. Continuem matando, mas ao chegar em 10% da vida do boss, ignorem-nas e foquem apenas Arquimonde.

A fase não é fácil, definitivamente. Será necessária bastante coordenação, cura e comunicação. É mais ou menos um “mate o boss antes que ele te mate”. Acredito que muitos nerfs virão no futuro.

anchorman

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