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Olá, pessoal! Há quanto tempo, não é?

Nessa terça-feira, 28/11, teremos a abertura da última instância de raide de Legion: Antorus, o Trono Ardente. A princípio, apenas os modos Normal e Heroico estarão disponíveis. A Dificuldade Mítica e a primeira ala do Localizador de Raides só serão abertos a partir do dia 05 de Dezembro.

Devido a uma série de problemas na vida pessoal, saúde, e algumas mudanças que aconteceram na vida, eu tinha tomado a decisão de não produzir mais guias de raide. Eu não teria o tempo necessário para poder produzir os guias com a qualidade que eu prezo. Porém, eu sei que muitos de vocês aguardam esse conteúdo para auxiliar na progressão, então eu decidi optar por Guias Rápidos. Neles, você vai encontrar a estratégia resumida da luta para o modo Normal e Heroico. Se você tiver dúvidas ou quiser trocar figurinhas sobre a estratégia, você pode me procurar no Twitter ou nas streams do meu canal da Twitch, uma vez que vou transmitir toda a progressão Normal, Heroica e Mítica de Antorus.

  • Esses guias foram feitos com base nos testes de Antorus no PTR. Caso haja alguma mudança, eles serão atualizados após o lançamento oficial.

Quebramundo Garothi

Construído nas profundezas de Argus e munido de um arsenal capaz de dizimar mundos, esta máquina de guerra foi projetada com único propósito: botar de joelhos os mortais invasores.

Geral

  • Um dos Tanks sempre precisa ficar próximo de Garothi, ou ele lançará Chacina.
  • Quando o Tank for marcado por Bombardeio Vil, realizem a troca de taunts. O Tank marcado corre para o fundo da sala e corre pela lateral esquerda conforme o bombardeio for explodindo, evitando ser atingido.

Fase 1

  • Quando for afetado por Dizimação, corra para a lateral direita da sala, deixe o círculo verde bem no canto e depois saia de cima dele para não ser atingido.
  • Subam em cima dos círculos de Aniquilação para absorver o dano (de 2 a 3 pessoas por círculo). Não deixem nenhum passar, e os melees priorizam os mais próximos de Garothi.

Transição 1

Garothi muda de fase ao chegar em 60% de vida (modo normal) ou 65% de vida (modo heroico/mítico).

  • Healers devem coordenar cooldowns para combater o dano constante de Módulo do Apocalipse.
  • As armas Aniquilador e Dizimador tornam-se atacáveis e a fase só acaba quando você destrói uma delas. Foquem em destruir o Aniquilador.
  • (Apenas Heroico): Saiam de cima das linhas verdes da Vileza Explosiva para não morrerem.
  • Depois que o Aniquilador for destruído, o boss lança Erradicação. Corram para o fundo da sala (o mais longe possível), juntem-se para facilitar a cura e usem cooldowns defensivos.

Fase 2

  • Garothi fica Potencializado e causa 20% a mais de dano.
  • O grupo passa a receber dano constante de Salva Calcinante até o fim da luta, exigindo atenção dos Healers.
  • A destruição do Aniquilador potencializa a Dizimação
  • Faça duas marcas no alcance melee do boss (uma em cada lado).
  • Todos stackam na marca esquerda. Quando Dizimação Potencializada for lançada, não corram mais para fora do grupo e fiquem todos parados no local.
  • Somente quando os círculos verdes surgirem no chão, todo o grupo se move para a marca direita. Isso vai concentrar as marcas num só local e garantir que ninguém seja atingido. Repitam o processo durante toda a fase.

Transição 2

Garothi muda de fase ao chegar em 20% de vida (modo normal) ou 35% de vida (modo heroico/mítico).

  • Matem a outra arma, o Dizimador.
  • Continuem desviando da Vileza Explosiva
  • Corram para o fundo da sala e usem cooldowns de defesa na hora de Erradicação, como antes. O dano será mais alto por causa de Potencializado.

Fase 3


Canisvis de Sargeras

Infundidos em fogo e sombras, F’harg e Shatug são as mascotes prediletas de Sargeras. Criados para a carnificina, o deleite desses cães é dilacerar os inimigos de seu mestre.

Com o Exército da Luz e seus aliados avançando em Antorus, a Legião se prepara para liberar essas criaturas cruéis no campo de batalha e dar um fim à invasão dos mortais.

Geral

  • Os dois cachorros compartilham vida através do Vínculo Anímico.
  • Concentrem os melees em Shatug.
  • Cada um dos cachorros deve ser mantido a 40 metros um do outro, ou eles causarão 100% a mais de dano. Não há troca de taunts.
  • Mantenham os cachorros virados de costas para o grupo.
  • Os Ranged stackam no centro da sala, entre os 2 cachorros.
  • Cada cachorro possui uma barra de Energia, e eles lançam habilidades ao chegar em 33, 66 (Heroico) e 100% de Energia.
  • Eles geram 1 de Energia por segundo, mas em determinados momentos um deles vai parar e lançar Concentrando Poder.
  • Isso fará com que as habilidades fiquem dessincronizadas, fazendo você ter que lidar com alguns combos nojentos.
  • Cada Tank terá que lidar com um debuff (Gorja Corruptora em Shatug e Bocarra em Chamas em F’harg). Guardem cooldowns fortes para 5 e 6 stacks.

F’harg (Cachorro de Fogo)

  • 33 de Energia: Olhar Desolado: Os jogadores marcados correm para longe evitando que o raio atinja mais membros do grupo.
  • 66 de Energia: Toque de Lava (Apenas Heroico): Movam-se para evitar as bolas de fogo e os healers curam os jogadores atordoados.
  • 100 de Energia: Incendiar Corrupção: Separem-se quando ele estiver chegando em 100 de Energia, e jogadores com Incendiado mantêm-se longe dos outros (8 metros).

Shatug (Cachorro de Sombra)

  • 33 de Energia: Consumir Esfera: Movam-se contra o puxão da Orbe.
  • 66 de Energia: Peso das Trevas (Apenas Heroico): Pelo menos 2 pessoas devem stackar com os jogadores afetados para evitar o Fear. Caso atinja um Tank, os melees devem stackar nele rápido.
  • 100 de Energia: Sifonar Corrupção: Stackem para reduzir o dano e usem cooldowns de cura.

Combos

Esses são alguns combos que você vai enfrentar ao longo da luta:

  • Sifonar Corrupção (Shatug 100 de Energia) + Olhar Desolado (F’harg 33 de Energia): Os jogadores afetados pelo Olhar não devem correr para muito longe, para poderem retornar rapidamente e stackar para Corrupção que virá logo em seguida.
  • Sifonar Corrupção (Shatug 100 de Energia) + Toque de Lava (F’harg 66 de Energia): Stackem e corram em conjunto para desviar das bolas de fogo.
  • Sifonar Corrupção (Shatug 100 de Energia) + Incendiar Corrupção (F’harg 100 de Energia): Mantenham-se stackados. Jogadores afetados por Incendiado correm para longe imediatamente. Se você der azar de pegar os dois debuffs ao mesmo tempo, use uma imunidade ou apenas se mate no canto da sala.
  • Consumir Esfera (Shatug 33 de Energia) + Incendiar Corrupção (F’harg 100 de Energia): É importante já ficar pré-separado antes da habilidade acontecer, e usar habilidades que aumentam sua velocidade de movimento/blinks para manter-se separado durante o puxão.


Alto Comando Antorano

Tempos atrás, na era de ouro da civilização Eredar, formou-se um conselho para cuidar da defesa de Argus e manter a paz. Porém, após aceitarem a oferta sinistra de Sargeras, os mestres estrategistas usaram seus conhecimentos militares para orquestrar uma Cruzada Ardente que arrasou incontáveis mundos.

Agora, todo o poder dos exércitos da Legião está sob o comando deles, o que lhes dá o poder terrível de aniquilar qualquer um que se opuser ao Titã Sombrio.

Geral

  • São 3 Bosses que compartilham vida, e só um fica ativo por vez.
  • Eles trocam de posição a cada 90 segundos.
  • A ordem da troca é sempre a mesma e é cíclica: Svirax > Ishkar > Érodus
  • Quando estiverem dentro dos seus Módulos de Comando, os bosses ganham uma habilidade especial.
  • Um jogador pode entrar nos Módulos de Comando quando o boss estiver fora dela. Isso dará acesso a duas habilidades especiais, dependendo do Módulo.
  • O jogador dentro do Módulo recebe dano crescente de Ataque Psíquico. Designem uma rotação de DPS para trocar a cada 40 segundos. Healers devem focar a pessoa de dentro.
  • Depois de sair de um Módulo, você fica afetado por Cicatriz Psíquica (apenas Heroico), impedindo que você entre novamente por algum tempo.
  • O Tank ativo deve manter o boss virado de costas para o grupo e receber sozinho o Explorar Fraqueza. Em seguida, troquem o taunt.
  • Healers devem dispellar Pulso do Caos com 9 stacks.

Fase 1 – Almirante Svirax

  • Interrompam e foquem o Piromante Fanático.
  • Magos e Caçadores ficam mais distantes e longe do grupo para atrair a investida do Tropa de Choque Lâmina Vil. Os outros membros do grupo devem sair do caminho.
  • Desviem do Tornado de Aço.
  • Desviem das Minas Entrópicas.
  • Jogador no Módulo de Comando: Spamme Pulso do Caos no boss, e Fogo Definhante nos adds.

Fase 2 – Engenheiro-Chefe Ishkar

  • Lidem com os Piromantes e Tropas de Choque como na Fase 1.
  • Jogador no Módulo de Comando: Spamme Pulso do Caos no boss, e Emissor de Escudo Vil (3 vezes perto do grupo, e as outras vezes perto do Módulo do próximo boss).
  • Designe um Healer para ativar a barreira do Emissor de Escudo Vil durante a Fuzilaria. Entrem na barreira para ficarem protegidos.

Fase 3 – General Érodus


Guarda-Portal Hasabel

A Guarda-portal Hasabel é responsável pelas passagens através das quais a Legião envia seus exércitos contra incontáveis mundos. Com portais que se abrem para uma miríade de locais estratégicos através da Grande Treva Infinita, Hasabel é capaz de levar todo o poder do arsenal da Legião ao encontro de seus opositores.

Geral

  • Tanks devem trocar o taunt a cada 3 stacks de Rasgo na Realidade. Mantenha Hasabel no canto da sala.
  • Quando ela lançar Mundo em Colapso, mova Hasabel para o canto oposto da sala, e o grupo se afasta do círculo roxo.
  • Desviem dos raio de Barragem Tempestavil ficando no canto da sala, no espaço entre os raios.
  • Você terá um grupo de jogadores entrando nos Portais ao redor da sala para derrotar os mini-bosses que surgem em certas percentagens de vida de Hasabel.

Fase 1 – Portal de Fogo (90% de vida)

Separe previamente o grupo dos jogadores que entrarão no portal (um Tank, um Healer e bons DPS de alvo único). Mantenha os melhores DPS de dano em área na plataforma principal.

  • Portal de Transporte: Jogadores da Plataforma Principal devem matar os Diabretes rapidamente, interrompam/atordoem os lançamentos de Detonação Ígnea.
  • Todos do Grupo do Portal devem clicar no Portal de Fogo assim que Vulcanar surgir.
    • Troquem o taunt logo antes de entrar para evitar que Rasgo na Realidade se acumule muito no Tank que ficar na plataforma principal.
    • Interrompam Chamas de Zoroth
    • Interrompam Portal Instável
    • Desviem dos círculos de Supernova
    • Chamas Eternas: Um jogador com boa mobilidade deve correr e pegar a chama, carregar ela para a plataforma principal, e depois levá-la para dentro do Portal de Sombra. Fazer isso corretamente é crucial para a terceira fase da luta.

Fase 2 – Portal Vil (60% de vida)

Envie o mesmo grupo do Portal anterior, mas envie um Healer extra.

  • Jogadores da Plataforma Principal devem continuar matando os Diabretes do Portal de Transporte.
  • Dessa fase em diante, algumas aranhas surgirão junto com os Diabretes. Interrompam/atordoem a Teia Acídica para não serem enraizados e ficarem vulneráveis a outras mecânicas.
  • Todos do Grupo do Portal devem clicar no Portal Verde assim que a Lady Dacidion surgir.
    • Os Tanks devem trocar o taunt logo antes de entrar para evitar que Rasgo na Realidade se acumule muito.
    • Destruam o casulo da pessoa que for alvejada pelo Invólucro de Sedavil.
    • Healers devem manter os jogadores com 50-60% de vida durante Essência de Veneno.
    • Não pisem nas poças de Visgo Cáustico.

Fase 3 – Portal de Sombra (30% de vida)

Envie o mesmo grupo do Portal anterior.

  • Jogadores da Plataforma Principal devem continuar matando os Diabretes e Aranhas do Portal de Transporte.
  • Dessa fase em diante, alguns Cachorros surgirão junto dos Diabretes e Aranhas. Interrompam/atordoem as Sombras Uivantes para evitar o dano e silenciamento.
  • Todos do Grupo do Portal devem clicar no Portal Roxo assim que o Lorde Eilgar surgir.
    • Essa plataforma estará coberta por escuridão e você não pode alvejar inimigos ou jogadores que estejam a mais de 8 metros de distância.
    • Ficar a 10 metros de uma Orbe de Fogo que foi carregada do primeiro portal (Chamas Eternas) permite que você enxergue e jogue normalmente.
    • Vocês também podem ficar super stackados embaixo de Eilgar para poder bater/curar.
    • Healers devem manter-se com Ilusões até recuperar a Mana, e então se dispellarem quando for necessário curar.
    • Curem o dano recebido de Corromper.
  • Ao matar Eilgar, voltem para a plataforma principal e usem a Sede de Sangue/Heroismo para finalizar Hasabel.


Eonar, Mãe da Vida

Embora tenha tombado pela lâmina de Sargeras, a essência da Mãe da Vida escapou das garras do Titã Sombrio. Depois de passar milênios em isolamento, o santuário de Eonar foi descoberto pela Legião.

Se a alma dela cair nas mãos dos nossos inimigos, eles perverterão os poderes da natureza e das plantas, tornando a Cruzada Ardente imbatível.

Geral

  • Matem os adds que surgem nas 3 Rotas, impedindo que eles alcancem Eonar.
  • Toda vez que você mata um membro da Legião, você dá Energia para a Essência de Eonar.
  • Quando ela chega em 100% de vida, ela usa Força Vital e dá bastante dano nos adds e causa dano no Paraxis equivalente a 25% da vida dele.
  • Lançar Força Vital reseta a Energia de Eonar. Você precisa encher a energia dela 4 vezes para matar o Paraxis e vencer a luta.
  • Você tem um botão extra que te lança para o ar (cooldown de 30 segundos). Usar o botão novamente enquanto estiver planando no ar faz você aterrissar no local-alvo.
  • Use o botão extra para se movimentar pelas plataformas e chegar nos portais que surgirem.
  • Abusem de CC (atordoamentos, enraizamentos, desacelerações) nos adds.

Paraxis

O Paraxis sobrevoa a luta e não pode ser atingido diretamente, mas usa habilidades no grupo.

  • O jogador marcado pela Chuva de Vileza deve sair de perto do grupo, e todos saem do círculo.
  • O Paraxis causa dano periódico com a Artilharia de Paraxis, não se afaste do healers.
  • Ande com a Lança da Ruína fora do caminho dos adds, para não aumentar a velocidade de movimento deles.

Adds Tankáveis

  • Destruidor Vilinfuso: Prioridade absoluta de alvo, pois causa dano diretamente a Eonar periodicamente.
  • Purificador Movido a Vileza: O Tank deve levá-lo para longe dos outros adds, uma vez que ele deixa seus aliados imunes a efeitos de CC. Ele deve ser virado de costas para o grupo para evitar que o grupo seja atingido por Golpe Vil. Ele é a menor das prioridades de alvo.

Adds não-Tankáveis

Esses adds não atacam, apenas se movem na direção de Eonar.

  • Ofuscador com Carga Vil: Deixam todos os adds ao redor invisíveis. Use habilidades em área para causar dano ou atordoamentos para fazer com que os adds ao redor fiquem para trás e saiam do Manto de Invisibilidade.
  • Kerapteron Voador: Morcego que precisa ser focado pelos DPS Ranged.
  • Guarda Vil: Tem vida e velocidade de movimento normal.
  • Canisvil: Tem vida baixa e velocidade de movimento alta.
  • Lorde Vil: Tem vida alta e velocidade de movimento baixa.

Ondas de Demônios

  • Onda 1: Um Destruidor e Vários adds não-tankáveis (Porta 1)
  • Onda 2: Um Destruidor e Vários adds não-tankáveis (Porta 2)
  • Onda 3: Um Destruidor e Vários adds não-tankáveis (Porta 3)
  • Onda 4: Um Destruidor (Porta 1) e um Purificador (Porta 2)


Imonar, o Caçador de Almas

O infame Imonar atua como cão farejador da Legião, capaz de rastrear uma presa do outro lado do cosmos. Com uma enorme gama de engenhocas e armadilhas ao seu dispor, Imonar nunca perdeu uma presa… e não pretende manchar seu histórico perfeito com o mais novo contrato.

Fase 1

  • Os Ranged devem se manter a 10 metros de cada um
  • A troca de taunts deve ser feita a cada 4-5 stacks de Lança de Choque
  • Bomba de Sonolência: Se for dispellada, adormece todos num raio de 10 metros.
  • Faça duas marcas no alcance melee a pelo menos 15 metros de distância. Os melees/tanks devem se manter em uma delas.
  • Quando um melee for alvejado por Bomba de Sonolência, o Tank move o boss para a segunda marca e os melees seguem.
  • Dispellem os jogadores com a Bomba depois que não houver ninguém mais no alcance.
  • Saiam de cima da área das Granadas Pulsantes.

Transição 1

  • Todos devem correr através da ponte para o outro lado da plataforma.
  • Jogadores com habilidades de imunidade devem detonar as Granadas Pulsantes para livrar o caminho. Efeitos de atordoamento e lançamento para cima ignoram a imunidade (peça dispell).
  • Não passe por cima da Armadilha de Estase.
  • Apenas quando todos tiverem atravessado a ponte você deve interromper Conflagração. Se alguém estiver na ponte nessa hora, ela será morta pelos Foguetes Infernais.
  • Desviem da Bolas de Fogo (apenas Heroico).

Fase 2

  • A troca de taunts deve ser feita com 3 stacks de Arrancar.
  • Stackem e movam-se em conjunto para fora da área do Impacto de Estilhaço conforme as minas forem sendo lançadas. Sob hipótese alguma detonem as minas.
  • O alvo de Impactos Carregados deve correr para a lateral, e todos devem sair da frente.
  • Posicione-se de forma que você não seja jogado para fora pelo raio (o empurrão só ocorre no heroico).

Transição 2

  • Mesmas habilidades da primeira Transição, com adições.
  • Evite passar pelas minas de Impacto de Estilhaço.
  • Não atravesse os Fios Explosivos para evitar o dano no grupo.
  • Evite as beiradas da sala, que estarão cobertas de fogo e aplicam Pele Calcinada em quem passar por perto.
  • Apenas quando todos tiverem atravessado a ponte você deve interromper Conflagração. Se alguém estiver na ponte nessa hora, ela será morta pelos Foguetes Infernais.

Fase 3


Kin’garoth

O projeto de todas as armas de guerra da Legião vem da mente perversa de Kin’garoth. Obcecado por equipamentos de execução, Kin’garoth infundiu o próprio corpo na produção do maquinário, para poder gerar com mais eficiência um suprimento inacabável de destruição.

Por ordem do mestre sombrio da Legião, sua genialidade louca desenvolveu uma nova superarma, que ele planeja usar contra o Exército da Luz.

Fase 1

  • Essa fase dura até Kin’garoth atingir 100% de Energia.
  • Ele deve ser tankado de costas para o grupo devido ao Golpe Forjante. Apenas o Tank ativo deve receber o golpe.
  • A troca de taunts deve ser realizada a cada 2 stacks.
  • O off-tank ou outro DPS de longo alcance deve detonar a Bomba Diabólica quando a vida de todos estiver saudável. Usem cooldowns de cura e não estourem todas de uma vez.
  • Espalhem-se a pelo menos 5 metros de cada um para o Golpe Reverberante
  • Fiquem longe das Cargas de Detonação (5 metros) quando o próximo Golpe Reverberante estiver para ser lançado.
  • Corra no sentido horário (ou anti-horário caso o raio esteja na outra direção) para evitar ser pego pelo raio verde do Arruinador. É similar ao raio do Trilliax (Baluarte da Noite).

Fase 2

Quando o boss chega em 100% de Energia ele transiciona para a segunda fase, que dura 40 segundos.

  • Kin’garoth recebe 99% menos dano durante essa fase.
  • Ele não lança mais as habilidades da Fase 1.
  • Healers devem ficar atentos ao dano constante de Chamas da Forja.
  • Divida a raide em 2 grupos. Foquem em matar dois constructos ao mesmo tempo e depois matar o que sobrar em conjunto.
    • Constructo Verde (Aniquilador): Os jogadores devem fazer o soak da Aniquilação (um por zona verde).
    • Constructo Vermelho (Dizimador): Espalhem-se, evitem os círculos de fogo e os jogadores alvejados por Dizimação correm para longe do grupo.
    • Constructo Roxo (Demolidor): 2 jogadores devem fazer o soak de cada Demolir. Os jogadores afetados devem se espalhar para não surgirem 2 ou mais círculos no mesmo lugar.
  • Usem cooldowns de dano logo no início para aproveitar a vulnerabilidade de Inicializando.
  • A cada Fase 2, você terá uma rotação diferente de Constructos
    • Primeira Rotação: Um Demolidor, um Aniquilador e um Dizimador. Matem o Demolidor e o Aniquilador primeiro.
    • Segunda Rotação: Um Demolidor e dois Aniquiladores. Matem um Demolidor e um Aniquilador primeiro.
    • Terceira Rotação: Dois Dizimadores e um Aniquilador. Matem um Aniquilador e um Dizimador primeiro.
  • Cada Constructo que morre tira 6% (modo normal) ou 4% (modo heroico) da vida de Kin’garoth.
  • Se houver alguém nas salas dos constructos quando Kin’garoth acabar de lançar Protocolo do Apocalipse, essas pessoas morrerão instantaneamente.


Varimatras

Como um dos senhores do medo que comandava as forças da Legião na Terceira Guerra, Varimatras fracassou em deter o Lich Rei rebelde. Ele se sujeitou a uma aliança falida com Sylvana Correventos, depois fez uma última barganha em troca de poder e sofreu uma derrota humilhante.

Para pagar pelos seus equívocos, Varimatras foi torturado pelo Conciliábulo de Shivarra. As irmãs vingativas o despiram da carne e da sanidade, deixando somente o desejo singular de causar sofrimento aos mortais que haviam lhe custado tudo

Geral

Essa luta possui uma única fase.

  • Toda vez que você receber dano de Sombra, você recebe o debuff Sofrimento. A maior parte do dano de Sombra da luta é evitável.
  • Sacerdotes de Disciplina ajudam a suprir a falta de cura com as absorções.
  • O Tormento de Shivarra muda ao longo da luta, aplicando efeitos diferentes no grupo.
    • Durante os 2 primeiros minutos da luta Tormento de Chamas causará dano constante no grupo.
    • Após 2 minutos essa habilidade se torna Tormento de Gelo, causando dano periódico e desacelerando o grupo.
    • Após 4 minutos essa habilidade se torna Tormento de Vileza, causando dano periódico que aumenta com o tempo. Cooldowns de cura precisam ser usados.
    • Após 6 minutos essa habilidade se torna Tormento de Sombras, aplicando Sofrimento em todos. Esse é o Enrage da luta.
  • Os jogadores precisam ficar próximos o tempo todo (no mínimo 8 metros) para evitar que Varimatras lance Sussurro nas Trevas.
  • O Tank ativo receberá bastante dano do Golpe Sombrio. Ele usa a habilidade ao chegar em 100% de Energia. Use mitigação ativa.
  • Realizem a troca de taunts a cada Golpe Sombrio. O Tank que tiver sido atingido será afetado por Sofrimento.
  • Os Tanks devem se certificar de ficar um ao lado do outro (no mínimo 8 metros) para evitar o Sussurro nas Trevas.
    • No modo Heroico, o Golpe Sombrio é um ataque frontal. O Tank ativo deve ficar o mais próximo possível do boss (dentro da Hitbox), sem virar ele para o grupo. O off tank deve ficar do lado oposto, também dentro da Hitbox, mas de forma que não receba o dano frontal. Na hora da troca de taunts, troquem de posição atravessando o boss. Dessa forma você continua mantendo os dois próximos, evitando o Sussurro nas Trevas.
  • Você deve ter duas marcas ao lado do boss. Todos os healers e DPS devem stackar em uma dessas marcas.
  • Quando Fenda Negra for lançada, o grupo todo move-se em conjunto para a segunda marca.
  • Na hora de Presa Marcada, um Ladino ou Caçador de Demônios deve se posicionar entre o boss e o grupo. Após receber o golpe, use Passo FurtivoImpulso Vil para voltar à posição rapidamente e evitar o Sussurro nas Trevas.
  • Abraço Necrótico (Apenas Heroico): O jogador afetado deve correr para longe do grupo (10 metros), receber o debuff e voltar em seguida. Usem imunidades se possível. Healers devem garantir que a pessoa esteja com a vida cheia, já que ela receberá o Sussurro nas Trevas e será afetada por Sofrimento.
    • Durante Tormento de Gelo, adiante-se para sair do grupo devido à desaceleração.


O Conciliábulo de Shivarra

Como se mostraram as mais perversas e fanáticas dentre seus seguidores, Sargeras confiou às irmãs do Conciliábulo a tarefa profana de degenerar os titãs decaídos em um Panteão Sombrio.

Cada irmã tem uma marca registrada de tortura, arrancando gritos que ecoam pelos salões de Antorus. Dizem que nem mortal nem demônio algum resiste ao chamado delas, fazendo com que seja apenas questão de tempo para que a força de vontade dos titãs se vergue.

Geral

  • 3 chefes, mas apenas 2 ficam ativas ao mesmo tempo. Elas compartilham vida.
  • Os Tanks precisam manter as 2 a pelo menos 18 metros (ou elas receberão 99% menos dano).
  • Melees vão sempre se focar em Noura (Fogo) ou Diima (Gelo), nunca em Asara (Sombra).
  • A Shivarra inativa fica tormentando a Alma dos Titãs durante 80 segundos.
  • Durante as trocas de taunts, evite que as duas Shivarras fiquem próximas usando habilidades de aumento de velocidade de movimento.

Tormento dos Titãs

  • Você muda de fase a cada 2 Almas Titânicas que derrotar
  • Os Titãs surgem a cada 1,5 minutos, e a seleção do Titã é aleatória.
  • Durante o lançamento (80 segundos), o grupo receberá dano crescente de Sensação do Pavor. Healers devem ficar atentos quando os stacks estiverem altos. O debuff some quando ela completa o lançamento.
    • Aman’thul: Os DPS devem usar os cooldowns para matar as almas antes que finalizem o lançamento. Elas não podem ser movidas/tankadas. Foquem uma alma por vez para evitar que elas se curem.
    • Golganneth: Espalhem-se (2 metros) e matem os adds (não são tankáveis).
    • Khaz’goroth: Matem os adds, desviem do fogo e permaneçam perto das beiradas.
    • Norgannon: Não encoste nas imagens, ou você morrerá. Atordoe/desacelere/empurre as imagens para abrir caminho. Elas são imunes a dano durante os 20 primeiros segundos, e depois podem ser mortas com um ataque (elas têm 1 de vida).

Fase 1: Noura + Asara

  • Melees permanecem em Noura.
  • Troca de taunts com 4 stacks de Golpe de Fogo.
  • Jogadores com Pulso Fulminante correm para longe do grupo.
  • Asara criará espaços seguros durante a Tempestade das Trevas. Corra para cima deles para reduzir o dano recebido.
    • No caso de Overlap, os jogadores com Pulso Fulminante devem correr para zonas seguras que estejam vazias ou usar imunidades para sobreviver ao dano.
  • Desviem das Lâminas Sombrias.
  • Desviem do Sabre Rodopiante, e não fiquem no caminho dele enquanto ele volta para Noura.

Fase 2: Diima + Asara

  • Melees permanecem em Diima.
  • Troca de taunts com 5 stacks de Congelamento Rápido.
  • Desviem das Lâminas Sombrias.
  • Ranged vão para a borda da sala quando Orbe de Gelo estiver para ser lançada, para atraí-lo para lá e evitar que o Orbe caia no meio da sala. Saiam de perto em seguida.
  • Corra para cima das zonas seguras durante a Tempestade das Trevas.
  • Healers devem curar rapidamente as pessoas afetadas por Sangue Gelado para remover o efeito de absorção e evitar atordoamentos longos (o atordoamento aumenta quanto mais absorção tiver sobrado).

Fase 3: Diima + Noura

  • Melees permanecem em Diima.
  • Troca de taunts com 4 stacks de Golpe de FogoCongelamento Rápido. Esse taunt deve ser feito com muito cuidado para não renovar os stacks.
  • Jogadores com Pulso Fulminante correm para longe do grupo.
  • Desviem do Sabre Rodopiante, e não fiquem no caminho dele enquanto ele volta para Noura.
  • Ranged vão para a borda da sala quando Orbe de Gelo estiver para ser lançada, para atraí-lo para lá e evitar que o Orbe caia no meio da sala. Saiam de perto em seguida.
  • Healers devem curar rapidamente as pessoas afetadas por Sangue Gelado para remover o efeito de absorção e evitar atordoamentos longos (o atordoamento aumenta quanto mais absorção tiver sobrado).


Aggramar

Outrora o nobre Vingador do Panteão, Aggramar foi morto por Sargeras e renasceu como titã da destruição. Ele hoje se encontra no núcleo de Argus, guardando um poder capaz de desfazer o universo.

Nem mesmo os demônios têm permissão para andar nos seus salões, e os mortais que ousarem invadi-los serão reduzidos a cinzas pela lâmina ardente do titã: a Taeshalach.

Técnica de Taeshalach

  • Aggramar tem uma barra de Energia que enche ao longo do tempo.
  • Toda vez que ele chegar em 100% de Energia, ele lançará uma Técnica de Taeshalach. É uma série de 5 golpes que ele sempre lançará na mesma sequência.

Fase 1

Transição 1 (80% de vida)

  • Aggramar vai para o centro da sala e fica imune a dano.
  • Encostar no escudo dele causa muito dano e lança a pessoa para trás.
  • Aggramar não usa a Técnica de Taeshalach durante a Transição.
  • Tanks devem tankar os 2 adds grandes longe dos adds menores (no mínimo 15 metros).
  • Os adds menores não precisam ser tankados e tudo o que fazem é se mover na direção do boss.
  • Caso eles alcancem o boss, eles causam Erupção Fulgurante e aumentam o dano recebido por ela em 100% por 15 segundos.
    • No modo heroico, eles formam uma poça de Restos Incandescentes ao morrer, e ressurgem delas após 18 segundos.
    • Por causa disso, você deve forçar que um add pequeno chegue no boss a cada 15 segundos. Isso matará o add sem deixar a poça.
  • O grupo deve se espalhar ao redor da sala para matar todos os adds menores. Abusem de CCs.
  • Depois de matar todos os adds menores, matem os adds grandes (um por vez).
  • Desviem do Enxame de Meteoros.

Fase 2

Transição 2 (40% de vida)

  • Mesmas mecânicas da primeira fase de Transição.
  • Rastro de Chamas da primeira fase passa a acontecer nessa transição, deixando um DoT de 12 segundos em quem for atingido.

Fase 3

  • Mesmas mecânicas da Fase 2
  • Sinalizador é potencializado. Quando os círculos de fogo explodem, Rastro de Chamas saem de dentro deles. Desvie.


Argus, o Descriador

Presa. Quebrada.

Eras de existência, conhecendo somente a dor.

Uma alma fragmentada, abastecendo-se de ódio infinito.

O mestre chama. Erga-se… erga-se!

Que comece o fim de todas as coisas.

Fase 1

Essa fase consiste em otimizar o espaço da sala que é tomado pela Névoa Mortal.

  • DPS e Healers devem stackar nas costas do boss, que será mantido no centro da sala.
  • O Tank deve receber sozinho o Golpe Amplo de Foice. Troca de taunts a cada 3 stacks.
  • Ao longo dessa fase, Argus vai cobrindo fatias da sala com Névoa Mortal através de suas habilidades. A Névoa dura até o início da Fase 2.
  • O grupo deve ir caminhando em conjunto em sentido anti-horário conforme a Névoa for surgindo para economizar espaço.
  • Quando Argus chega em 100% de Energia, ele alveja um jogador aleatório não-Tank e lança o Cone da Morte nele, criando uma fatia de Névoa Mortal.
  • Outra habilidade que causa Névoa Mortal é Orbe da Praga Anímica.
    • O orbe aplica o debuff Praga Anímica em jogadores aleatórios. Quando expira, a pessoa deixa Névoa Mortal no local. Esses jogadores devem correr para a borda da sala diretamente atrás do grupo.
  • Healers devem ficar atentos à Raiva Torturada.
  • Auxílio de Golganneth: Golganneth escolherá dois jogadores e lançará um debuff de 5 segundos em cada um.
    • Um jogador deve correr mais para perto do boss (dentro da hitbox), enquanto o outro se posiciona um pouco atrás, a mais ou menos 5 metros.
    • Após os 5 segundos, cada um desses jogadores criará um Orbe no seu local.
    • O Orbe Branco concede o efeito Força do Mar aos jogadores que passarem em cima, aumentando em 2000 a versatilidade e aceleração por 30 segundos.
    • O Orbe de Raios concede o efeito Força dos Céus aos jogadores que passarem em cima, aumentando em 2000 o acerto crítico e maestria por 30 segundos.
    • Você só pode ter um desses buffs ativos por vez, e eles stackam.
    • Passe por cima do buff que for mais benéfico para sua classe/especialização.

Fase 2 (70% de vida)

  • Todos devem permanecer colados no boss durante a Ira de Golganneth, que causará muito dano e limpará a Névoa Mortal.
  • Argus usará o Golpe Amplo de Foice logo que a tempestade acabar, cuidado com o posicionamento.
  • Movam o boss para a borda da sala, e a raid stacka próxima do boss.
  • Desviem do Gume da Obliteração.
  • Quando Argus chega em 50% de Energia, ele lança Estouro Anímico em dois jogadores aleatórios.
    • Expira em 15 segundos e causa muito dano em todos num raio de 45 metros. Esses jogadores devem correr para longe em marcas pré-determinadas (45 metros de cada uma).
  • Quando Argus chega em 100% de Energia, ele lança Alma Volátil, aplicando Estouro Anímico em dois jogadores e Bomba Anímica em um jogador.
  • Auxílio de Aggramar: Aggramar escolherá o Tank ativo e o transformará durante 1 minuto no Avatar de Aggramar.
    • O efeito aumenta a vida do Tank em 100% e aumenta a velocidade de movimento em 40%.
    • Os jogadores ao redor desse Tank ficam com a Dádiva de Aggramar, que redireciona todo o dano recebido para o Avatar.
    • Quando um jogador for afetado pela Bomba Anímica, o Avatar deve correr para a marca dessa pessoa, e o Off-Tank taunta Argus.
    • O Avatar deve fazer com que o dano da Bomba seja redirecionado a ele através da Dádiva de Aggramar
    • Use um forte cooldown, já que o dano é alto. Os Healers devem focar esse Tank antes de curar o resto do grupo.

Fase 3 (40% de vida)

  • O boss se fragmenta em 7 Adds chamados Designados Constelares.
  • É necessário matar todos os Adds para mudar de fase.
  • Espalhem-se ao redor do centro da sala.
  • Jogadores com Raio Cósmico devem ficar parados, enquanto o resto dos jogadores que estiverem no caminho desvia do raio.
  • Dois Designados Constelares vão lançar Sinalizador Cósmico ao mesmo tempo. Interrompam os dois para não wipar.
  • Não interrompa Impacto das Estrelas, ou os adds vão ficar imunes a interrupções por 20 segundos.
  • Dois Designados Constelares aleatórios ganharão armas especiais ao longo da fase e precisarão ser tankados.
    • Um Tank deve manter o Add com Espada do Cosmos no centro da sala.
    • O outro Tank deve manter o Add com Lâminas dos Eternos ao lado de algum outro add aleatório ao redor da sala.
    • As armas vão sendo trocadas entre os adds, os Tanks precisam reagir rapidamente.
  • Auxílio de Norgannon: 15 segundos após todos os Adds surgirem, Norgannon lança Discos de Norgannon.
    • Isso colocará um debuff em cada add que fará com que ele receba 200% de dano de um elemento específico (Arcano, Fogo, Gelo, Sagrado, Natureza, Físico e Sombra).
    • Cada um dos DPS deve bater no add que for vulnerável ao dano da sua classe/especialização.

Fase 4

Quando vocês matam todos os Designados Constelares, Argus transiciona para a última fase.

  • Todos morrem (lol). Você perderá os buffs de comida e runas, e reseta o cooldown de poções.
  • Liberte o seu espírito para se mover como um fantasma até a Árvore verde, para ser ressuscitado. Evite encostar nas almas para não sofrer a Detonação Anímica.
  • Depois que todos tiverem ressuscitado, interrompa o boss para iniciar a fase.
  • O posicionamento será o mesmo da Fase 2.
  • A Árvore continua utilizável até o fim da luta, mas toda vez que alguém usar a Árvore para ressuscitar, ela perde Energia (que não se recupera).
  • Depois que a Árvore não tiver mais Energia, ela ficará cinza. As pessoas podem continuar usando ela para ressuscitar, mas a Árvore receberá um DoT a cada vez que isso for feito.
  • Os Healers podem curar a árvore, mas eventualmente ela irá morrer.
    • Por causa disso, você terá um número limitado de ressurreições que você poderá usar a seu favor nessa fase.
  • Mate os adds ao redor da sala rapidamente para que o círculo ao redor deles não cresça muito. Saia de cima desses círculos antes deles explodirem.
  • Cada onda de adds terá um a mais do que a anterior.
  • Toda vez que um add morre, ele deixa no Mundo Espiritual algumas bolinhas de Partícula de Poder Titânico.
  • Os jogadores na forma fantasma podem pegar essas partículas para dar energia a Khaz’goroth.
  • Auxílio de Khaz’goroth: Quando Khaz’goroth tem pelo menos 20 de Energia, ele usará Canalizando Forja Titânica.
    • Isso dará ao grupo o buff Forja Titânica, que aumenta o dano, cura e velocidade de movimento.
    • Esse buff fica mais forte quanto mais tempo Khaz’goroth passar com 20+ de Energia.
  • Exatamente como na Fase 2, Argus aplica Estouro Anímico e Bomba Anímica quando atingir 50% e 100% de Energia.
    • Como você não terá mais Dádiva de Aggramar, o jogador com Bomba Anímica vai morrer se não tiver nenhuma imunidade.
    • Essa pessoa deverá usar a morte a seu favor, coletando o máximo de Partícula de Poder Titânico enquanto estiver no mundo espiritual antes de ressuscitar.
    • Continuem se posicionando corretamente nas marcas quando forem afetados por um dos debuffs.
  • O Golpe Amplo da Foice é substituído por Foice Mortal.
    • O debuff que a Foice gera agora aumenta em 200% o dano que o Tank recebe e é permanente, sendo removido apenas quando o alvo morrer.
    • Isso significa que eventualmente o Tank irá morrer. O mesmo Tank deve receber o máximo de Foices possível antes de morrer.
    • Quando morrer, o Off-Tank taunta Argus.
    • O Tank morto deve coletar o máximo de Partícula de Poder Titânico enquanto estiver no mundo espiritual antes de ressuscitar.
  • Argus volta a lançar Raiva Torturada. Como o grupo estará stackado, isso facilitará o trabalho dos Healers.
  • Desviem das zonas azuis da Brasa de Raiva.


Espero que esses guias ajudem a progressão de todos. Boa kill e bom loot para vocês!

/kiss, nos vemos em Argus