Este é um guia voltado para o PVE! Boa parte do que está aqui não irá se aplicar ao PVP.

Seja bem vindo ao guia de Sacerdote Disciplina! Ele está atualizado para o patch 6.0 e aqui você irá aprender tudo o que precisa saber sobre disc priests em um ambiente PVE.

Este guia foi criado em conjunto com Zhalk@Goldrinn

Este guia foi baseado nas seguintes fontes:

Para facilitar a navegação, este guia possui os seguintes tópicos:

Introdução

A cura de disciplina mudou bastante em relação à última expansão. O que caracteriza um sacerdote disciplina hoje em dia é Palavra de Poder: Escudo. Se esta não for a sua maior fonte de cura durante uma luta, algo está errado. De forma bem resumida, seu estilo geral de cura será:

  • Usar suas habilidades de regeneração de mana no cooldown – isto é, Palavra de Poder: Consolo ou Dobramentes.
  • Usar Penitência no cooldown. Use como cura se algum alvo precisar, use ofensivamente caso ninguém precise da cura.
  • Palavra de Poder: Escudo se tornou sua habilidade mais importante. Então normalmente sempre que você não estiver fazendo uma das coisas acima, estará usando o escudo. Use no máximo de pessoas que conseguir, dando preferência às que estão prestes a tomar dano.
  • Usar o máximo de Infusão de Poder e Arcanjo que conseguir, de preferência combinando com momentos de dano mais intenso no grupo. E use-os para aumentar ainda mais seu uso de Palavra de Poder: Escudo.
  • Use Cascata sempre que precisar curar em área, esta é uma ótima cura.

Como toda especialização de cura, estas coisas podem mudar de acordo com a situação, o estilo do jogador, entre outras coisas. Por isso, esta lista é apenas um guia básico inicial, e não uma regra para ser seguida à risca.

Talentos e Glifos

Felizmente não existe uma única escolha correta de talentos e glifos. Eles vão variar de acordo com a situação, então esteja sempre pronto para mudá-los em cada luta!

Talentos

talentos

Tier 1 – Nível 15

No nível 60 você irá ganhar uma habilidade de sobrevivência.

  • Baluarte Angelical: por ser passivo, a grande vantagem é que você não precisa se preocupar em quando usar ele. O escudo será gerado automaticamente, aumentando muito sua sobrevivência.
  • Máscara Espectral: esta habilidade fará você “sumir” durante alguns segundos. São poucos os encontros onde esta habilidade é útil, mas às vezes você pode evitar certas mecânicas com ela. É possível também resetar um boss usando esta habilidade. Excelente na luta das Iron Maidens.
  • Prece Desesperada: é uma ótima cura instantânea que permite um melhor controle em sua sobrevivência. Porém, é mais uma habilidade para se lembrar de apertar, então é necessário criar o hábito de usá-la.

Baluarte Angelical costuma ser a melhor opção na maioria das lutas por ser passivo e poder evitar que você morra para um dano imprevisto. Mas as outras opções também são boas então escolha de acordo com seu gosto pessoal e tipo de luta.

Tier 2 – Nível 30

No nível 30 você escolherá uma forma de melhorar a sua mobilidade.

  • Corpo e Alma: Oferece boa mobilidade de muito fácil acesso. Quando precisar sair correndo, basta colocar o Palavra de Poder: Escudo em você mesmo. A desvantagem é que em determinado momento você pode precisar desta mobilidade mas estar com o debuff Alma Enfraquecida. Você também pode ajudar na mobilidade de outras pessoas ao colocar o escudo nelas.
  • Pena Angelical: A mobilidade é enorme, e pode ser utilizada por outros jogadores. Porém, há a necessidade de colocá-las no chão e passar em cima, sendo menos prático que Corpo e Alma. Como elas duram bastante tempo, também podem ser colocadas no chão em lugares estratégicos para serem usadas posteriormente na luta. Possuem a desvantagem de usar um GCD, o que pode ser prejudicial.
  • Fantasma: Dificilmente será a melhor escolha no PvE, mas pode acontecer em lutas com enraizamento.

Na grande maioria das vezes, o escolhido será Corpo e Alma por ser mais prático. Porém, em lutas onde é necessário muito movimento e o debuff Alma Enfraquecida é prejudicial, ou quando as penas ajudarão a raid como um todo, a escolha é Pena Angelical.

Tier 3 – Nível 45

No nível 45 a escolha será de um talento para aumentar o seu DPS.

  • Torrente de Luz: ao lançar Punição ou algum feitiço de cura, existe a chance de procar uma Cura Célere instantânea e sem custo de mana. Você pode ter até 2 procs acumulados. A chance de proc dele para um priest disc é relativamente baixa pois ele não proca de Palavra de Poder: Escudo. Por isso, costuma ser menos interessante do que os outros talentos.
  • Dobramentes: versão aprimorada do Demônio das Sombras, que tem o cooldown reduzido para 1 minuto. É uma boa opção caso você esteja com problema de mana e não conseguir usar Palavra de Poder: Consolo no cooldown. Se usado junto com trinkets ou outros buffs de aceleração irá recuperar ainda mais mana. Ele também é uma boa escolha para contribuir no seu DPS caso seu grupo esteja com problemas de enrage no boss.
  • Palavra de Poder: Consolo: substitui Fogo Sagrado por Palavra de Poder: Consolo que irá dar dano no alvo, curar um membro pelo mesmo valor (50% caso a cura seja em você mesmo) e irá recuperar 2% de mana. É uma boa escolha de talento para ajudar na regeneração de mana. Se usado no cooldown, Palavra de Poder: Consolo irá regenerar uma quantidade de mana semelhante ao Dobramentes. Ele também é muito bom para disc por causa da geração de stacks de Evangelismo.

Aqui Palavra de Poder: Consolo e Dobramentes são as melhores opções.

Tier 4 – Nível 60

No nível 60 você irá ganhar uma habilidade de controle coletivo.

  • Tentáculos do Caos: evoca tentáculos que irão enraizar até 5 alvos em um raio de 8 metros. O enraizamento irá durar 20 segundos, ou até que seja morto (se o mob bater, irá morrer bem rápido). É muito útil para o controle de certos tipos de adds, porém tome cuidado ao enraizar um add que precisa ser tankado, pois isto pode matar um melee que estiver por perto.
  • Grito Psíquico: é o famoso “fear”, que faz com que até 5 alvos corram de medo durante 8 segundos. É uma ótima forma de controle de adds, e caso eles devam permanecer agrupados, use o Glyph of Fear.
  • Dominar Mentecontrola a mente do alvo durante 30 segundos. A maioria dos adds também são imunes a este feitiço, e você perde o controle do próprio personagem durante sua canalização. Possui pouco uso no PVE, mas é útil em Blast Furnace.

Tier de talentos situacionais que não irão influenciar sua performance, apenas trazer utilidade caso necessário.

Tier 5 – Nível 75

No nível 75 você irá escolher uma forma de melhorar suas curas.

  • Virada do Destino: quando você cura um alvo com menos de 35% de vida, ganhará um buff durante 10 segundos que aumenta em 15% seu dano e cura. É importante notar que a habilidade Palavra de Poder: Escudo não é beneficiada por este efeito, por isso ele não vale muito a pena. E também como ele não proca mais do dano, apenas da cura.
  • Infusão de Poder: é um CD de cura com recarga de 2 minutos, que irá aumentar sua aceleração e também diminuir o custo de mana de suas habilidades. É a melhor opção para a maioria das situações por permitir que você use mais escudos que o normal por um custo de mana semelhante.
  • Couraça Espiritual: é um bom talento em algumas situações específicas, onde ocorrem picos de dano previsíveis no grupo, como por exemplo no Comeferro com a habilidade Torrente Ácida. Esta habilidade está explicada com mais detalhes mais adiante no guia.

Aqui na maioria das vezes você irá usar Infusão de PoderCouraça Espiritual tem usos situacionais, e Virada do Destino dificilmente será melhor que as outras duas opções.

Tier 6 – Nível 90

No nível 90 você irá escolher uma habilidade de AoE.

  • Cascata: cura até 31 alvos (1-2-4-8-16). É muito indicado em lutas onde o grupo está espalhado e você não conseguirá uma boa cura com os outros dois devido ao posicionamento, o que acontece na maioria das vezes. Além disso, é necessário  um certo planejamento, pois o tempo de viagem é longo para os últimos alvos a serem curados (e que são os que receberão a maior quantidade de cura).
  • Estrela Divina: sua cura é inferior em relação às outras duas opções, porém pode ser útil para grupos pequenos em masmorras por exemplo, ou quando todo o grupo precisar ficar stackado, inviabilizando as outras duas opções.
  • Halo: em teoria sua cura é muito boa, porém sua restrição de posicionamento faz com que raramente esta seja a melhor opção. Escolha Halo caso você consiga se posicionar a 25 metros dos alvos que precisam ser curados.

A melhor opção para a grande maioria das situações será Cascata. Atualmente ela está curando muito, e as outras opções costumam ficar atrás. Além disso, o tempo de recarga de Cascata (25s) tem uma boa sinergia com o tempo de recarga de Arcanjo (30s).

Tier 7 – Nível 100

No nível 100 você escolherá uma habilidade de cura.

  • Clareza de Vontade: é um escudo grande com tempo de cast, mas sem tempo de recarga. Ótimo quando você for o responsável por curar tanks.
  • Palavras de Recomposição: é uma habilidade passiva que irá jogar automaticamente Prece da Recomposição. Por ser passivo não adiciona dificuldade nenhuma na hora de jogar, e é uma ótima opção para quando você estiver curando todo o grupo.
  • Graça Salvadora: é uma cura de alvo único muito rápida, muito grande, e também muito cara. Além disso, ela deixa um debuff em você que irá diminuir sua cura e seus escudos por algum tempo. Seu uso não é recomendável em quase nenhuma situação.

De forma resumida, Clareza de Vontade é um escudo muito poderoso, ótimo para quando você estiver curando o tank, ou caso tenha mais de um sacerdote disciplina no grupo. Palavras de Recomposição também é ótimo por ser fácil e ajudar na cura do grupo todo.

Glifos

glifos

Conceitos Básicos

barreira

Este capítulo apresenta de forma bem resumida quais são as suas principais habilidades. O seu objetivo é propiciar um resumo e uma referência rápida, para realmente aprender como usar cada uma delas é recomendável ler os outros capítulos deste guia.

Alvo Único

As suas habilidades de cura em alvo único são:

  • Palavra de Poder: Escudo: se tornou a habilidade mais importante de um sacerdote disciplina. Use o máximo que puder.
  • Cura Célere: é a cura rápida e cara, use para evitar que alguém que tomou muito dano morra quando Penitência estiver em recarga e o alvo já tiver com o debuff Alma Enfraquecida.
  • Cura: é a cura grande e lenta, use em um alvo que está com pouca vida mas não corre risco imediato de morrer, ou para gerar um escudo grande através de Égide Divina.
  • Penitência: esta habilidade deve ser usada sempre que estiver disponível. É uma cura de alvo único muito poderosa, então use ofensivamente apenas quando ninguém precisar da cura.

Cura em Área

As suas habilidades de cura em área são:

  • Prece de Cura: irá curar os 5 membros que estão no mesmo grupo que o seu alvo. Deve ser utilizada quando 3 ou mais membros do GRUPO sofrerem dano. É bastante cara, então use com moderação para não drenar toda a sua mana.
  • Talentos do nível 90: o uso de cada um deles já foi discutido na seção de talentos.
  • Nova Sagrada: cura em área instantânea e sem tempo de recarga. Sua cura é fraca, então raramente você estará em uma situação onde seu uso é recomendável. Ela também irá dar um pouco de dano nos inimigos.

Curas Inteligentes

Parte das suas curas são provenientes do famoso “smart heal”, que são as curas inteligentes.

  • Reconciliação: o dano que você causar com Fogo Sagrado, Punição e Penitência será convertido em cura para os alvos com menos vida. Esta cura é fraca atualmente, então use apenas para gerar stacks de Evangelismo ou se não houver o que curar no momento.
  • Prece da Recomposição: é uma habilidade barata e instantânea, que irá “pular” nos alvos e curá-los quando tomarem dano. Além disso, ela raramente causa sobrecura, e o pior que pode acontecer é não ser consumida ao pular em alguém que não vai tomar dano. Procure usar antes de momentos de dano em área no grupo.

Cooldowns

Estas são as habilidades com tempo de recarga mais elevado e que devem ser usadas nos momentos mais críticos. Aqui elas serão listadas a título de informação, caso queira saber mais sobre como usar cada uma delas leia o próximo capítulo.

Entendimento Aprofundado

fanart-0998

Para um healer não existe rotação ou algo parecido com o que temos para um DPS. Para saber quais habilidades usar em quais situações, é necessário muita prática, e também estudo para entender como suas habilidades funcionam. Então para que você seja um bom healer, é importante entender os conceitos explicados abaixo.

Expiação

Um dos recursos mais característicos do sacerdote disciplina é a cura proporcionada por meio de Reconciliação. Em resumo: 100% do dano causado por Fogo Sagrado, Punição e Penitência (ofensivo) é convertido em “smart heal” (cura inteligente), curando um aliado ferido em um raio de 30 metros do alvo.

Reconciliação tem uma função definida: Acumular Evangelismo. A cura proveniente desta estratégia é muito baixa para ser usada sem ser com este propósito. Reconciliação não deve nem pode substituir a cura tradicional.

Dito isso, é importante notar também que, quando não houver aliados feridos dentro da área de eficácia de Reconciliação, acertos críticos com Fogo Sagrado, Punição e Penitência gerarão escudo para o priest, sempre.

Resumo: Você vai usar Penitência no cooldown, em um alvo aliado se ele precisar da cura ou em um inimigo para ganhar Evangelismo. Você vai usar Fogo Sagrado/Palavra de Poder: Consolo no Cooldown. Antes de eventos com dano, você pode usar Punição para gerar 5 stacks de Evangelismo.

Arcanjo

Quando você usa Arcanjo, você consome suas cargas de Evangelismo aumentando em 25% a cura direta realizada e a intensidade dos seus escudos (supondo que ele foi consumido com 5 cargas). Ao contrário do que acontecia durante o MoP, as cargas de Evangelismo não irão mais aumentar seu dano e cura por Reconciliação. Isto significa que você não tem mais uma razão para guardar estes stacks e pode usar Arcanjo sempre que estiver disponível.

Outra mudança em relação a esta habilidade é o Arcanjo Potencializado. Com este perk, após o uso de Arcanjo sua próxima Prece de Cura ou Cura Célere será sempre crítica. Isso quer dizer que além do buff de 25%, estas curas sempre irão gerar um escudo.

Novamente, quando e como usar esta habilidade irá depender da situação em que você se encontra. Mas falando de forma geral, você pode usar o Arcanjo nas seguintes situações:

  • Use quando for preparar o grupo para um momento de dano, e também combine com Couraça Espiritual ou Infusão de Poder
  • Use antes dos talentos de nível 90. Eles proporcionam uma cura em área muito grande, e quando atingem criticamente também irão gerar escudos. Então se Arcanjo estiver ativo, as curas serão maiores e os escudos gerados também.
  • Um membro irá passar por uma fase de muito dano tomado (o tank por exemplo), então você usa Arcanjo para curá-lo melhor e também gerar escudos maiores nele.

Infusão de Poder

Infusão de Poder aumenta sua aceleração e diminui o custo de mana de suas habilidades durante 20 segundos. Ele é interessante pois permite que você use Palavra de Poder: Escudo em mais pessoas (por causa da aceleração) e cada um desses escudos será mais barato. Ninguém gasta menos mana com PI porque você também gasta 20% mais rápido. O ganho está no HPM (healing per mana) pois com o mesmo consumo de mana você cura mais.

Algumas considerações para o seu uso:

  • Use o maior número de vezes possível durante a luta. Isto significa não “guardar” demais a habilidade. Você pode esperar um pouco por um momento específico da luta, desde que isso não diminua a quantidade total de vezes que conseguirá usar Infusão de Poder durante o encontro.
  • Procure usar junto com Arcanjo.
  • Enquanto estiver ativo, use a Prece de Cura crítica do Arcanjo e Palavra de Poder: Escudo no máximo de jogadores que conseguir.
  • Evite usar Prece da Recomposição e Cascata enquanto Infusão de Poder estiver ativo. É recomendável usar estas habilidades logo antes de ativar o combo Arcanjo + Infusão de Poder.
  • Como todo cooldown baseado em absorção, seu uso deve ser preemptivo, ou seja: antes do dano ocorrer.

Couraça Espiritual

Couraça Espiritual foi a habilidade mais brilhante do disc priest no MOP por ser simplesmente muito forte. Hoje em dia ela está mais fraca, e na maioria das vezes é menos interessante do que Infusão de Poder porque o custo de mana de Prece de Cura está muito alto. Mas de qualquer forma vamos entender melhor o seu funcionamento, relembrando como funcionam os atributos e escudos:

  • Escudo cura o dano antes dele acontecer, ou seja, o jogador não corre risco.
  • Maestria contribui diretamente para a cura, e em dobro para escudos.
  • Crítico é RNG, como jogar uma moeda para cima e esperar que seja crítico, transformando cura em cura + escudo (onde o escudo é maior do que a cura que o originou).
  • Se o dano ainda está acontecendo, tudo bem, porque nada foi desperdiçado com sobrecura (esse ponto está sujeito a debates caso não ocorra dano nos 15 segundos seguintes).

Quando ativado, Couraça Espiritual recebe contribuição direta dos percentuais de crítico alcançados pelos equipamentos, bem como procs e feitiços. O jogo leva em conta sua maestria, seu crítico, seus modificadores adicionais (como 25%+ de cura do Arcanjo) e faz um cálculo de cura média, colocando ela como escudo.

Tendo estas informações, chegamos às seguintes conclusões:

  • Couraça Espiritual dura um curto período (10 segundos) e absorve grandes quantidades de dano, conforme a quantidade de cura que puder ser feita nesse espaço de 10 segundos. Com isso é possível identificar o primeiro requisito para o bom uso da couraça: use quando você vai poder lançar feitiços durante 10 segundos, ou durante grande parte deles.
  • Couraça Espiritual gera escudos, então de nada adianta utilizar após o dano.
  • O escudo gerado por Couraça Espiritual dura 15 segundos, uma vez aplicado. Dessa maneira, para aproveitar a couraça, o(s) alvo(s) precisam receber dano nos próximos 15 segundos após a aplicação, não antes.
  • Couraça Espiritual gera escudo baseado na cura que seria gerada em seu lugar, caso não estivesse ativado, e tira proveito de procs, trinkets, e qualquer outro tipo de buff. Portanto, é recomendável usar as habilidades que geram maior quantidade de cura (Cura Célere/Cura Maior para alvo único e Prece de Cura para AoE), e com o aproveitamento do buff de Arcanjo.

Assim, para o melhor uso é necessário encontrar nas lutas os momentos de até 10 segundos a cada 1 minuto em que é possível conjurar 4x Prece de Cura ou 4x Cura Maior, e empregar o uso de Arcanjo em conjunto. Para isso existe um segredo apenas: conhecer a luta.

O melhor uso da Couraça Espiritual, em última análise, é quando for necessário evitar o dano no grupo, ou em um alvo específico. Mas isso apenas se for possível lançar feitiços com tranquilidade. Por isso a comunicação com outros healers e o conhecimento das lutas é essencial. De nada adianta a couraça quando o xamã usar Totem de Maré Curativa, porque aí ela foi desperdiçada. De nada adianta ativar a couraça se você precisar fugir de um add.

Ganhar Tempo

Ganhar Tempo é uma passiva que faz com que toda vez que você usar Palavra de Poder: Escudo você irá ganhar +40% do valor do seu atributo de aceleração por 6 segundos.

Seu objetivo é manter o máximo de uptime deste buff possível. Para conseguir isso, você deve usar pelo menos um Palavra de Poder: Escudo a cada 3~4 GCDs. É importante prestar atenção a este buff especialmente quando você estiver usando Clareza de Vontade, pois a tendência é usar menos Palavra de Poder: Escudo neste caso e deixar o buff cair.

Barreira

Palavra de Poder: Barreira é um CD de raid muito bom, contudo sua utilização exige algumas notas para que ela não seja sub-utilizada ou desperdiçada.

1. Se o grupo poderá ficar na área protegida quando o dano for acontecer.

Caso a mecânica das lutas exija, a movimentação do grupo poderá frustrar a utilidade da barreira. Se não houver razoável chance de o grupo ficar dentro da área, ainda que apenas durante parte do dano, não use.

2. Se a barreira pode salvar alguém que provavelmente morrerá porque o dano, ainda que em um único alvo, talvez seja muito alto.

Essa é uma função pouco utilizada da barreira, porque ela é um investimento alto de mana. Apesar disso, às vezes 25% de redução podem e vão salvar um único membro da raid, que esteja prestes a receber danos muito altos (normalmente os tanks, ou os alvos de alguma mecânica específica da luta). Não hesite em salvar um único membro do grupo com a barreira. É melhor enfrentar uma fase de dano em todo o grupo sem a barreira, do que enfrentar o boss com um jogador a menos.

3. Se o dano que a raid sofrerá merece o empenho de 6,3% de mana para evitar-se apenas 25% de dano dele.

A barreira não faz com que os healers não precisem curar, ela apenas faz com que não precisem curar uma parcela de 25% do dano recebido pelos que estiverem em sua área de ação. Se utilizando a barreira você ainda for utilizar o mesmo número de curas, ela não valeu a pena.

Para que a barreira valha a pena, o dano causado à raid precisa ser muito alto para que outras habilidades não sejam um investimento melhor de mana. Porém, não deixe de usar a barreira se achar que alguém pode realmente morrer pela economia de mana.

Os pontos acima irão te ajudar a julgar quando usar Palavra de Poder: Barreira por conta própria, porém pode ser que o seu raid líder especifique momentos em que ela deve ser usada.

Supressão de Dor

Supressão de Dor é um excelente Cooldown externo, que reduz em 40% o dano recebido pelo alvo durante 8 segundos. Como toda redução de dano (ou escudo), ela tem uma peculiaridade: deve preceder o dano. Não adianta usar Supressão de Dor em um alvo com 20% de HP, ele provavelmente vai morrer mesmo assim. Ele não deve ser utilizado como um botão salva-vidas de emergência, mas sim como uma forma de reduzir um dano futuro que não seria curado com facilidade.

Atributos

priest

Atributos Básicos

  • Intelecto é o seu atributo principal. Intelecto se transforma em poder mágico, aumentando diretamente sua cura e seus escudos.
  • Espírito é o atributo responsável pela regeneração de mana. Idealmente, a sua mana deve acabar (ou chegar perto disso) ao mesmo tempo que o combate acaba. Espírito se torna mais importante em lutas mais longas com dano distribuído, como por exemplo em Blast Furnace. Porém, em lutas com picos de dano onde não é necessário cura intensa o tempo todo, vale mais a pena focar nos outros atributos e usar suas habilidades de regeneração de mana para estes momentos (como Dobramentes junto com procs de aceleração).
  • Acerto Crítico gera Égide Divina, formando escudos ao invés de curar em dobro. É um ótimo atributo para disciplina, mas perdeu um pouco do valor que tinha no MoP por causa do Arcanjo Potencializado e pelo fato de maestria ser melhor para Palavra de Poder: Escudo.
  • Maestria irá aumentar as suas curas diretas e também o tamanho dos seus escudos de absorção. Por causa do uso intensivo de escudos, este é o atributo mais importante atualmente para um sacerdote disciplina.
  • Aceleração irá diminuir o tempo de lançamento de suas habilidades e também fazer com que seus DoTs e HoTs dêem ticks com mais frequência. Prioridade baixa para disciplina uma vez que você não possui HoTs.
  • Golpes Múltiplos faz com que suas curas e escudos tenham chance de curar mais uma ou duas vezes, cada vez com 30% do valor original.
  • Versatilidade aumenta a cura realizada, o dano feito, e diminui o seu dano recebido.

Prioridade dos Atributos

Intelecto > Espírito (apenas o suficiente) >  Maestria >> Golpes Múltiplos > Crítico > Aceleração > Versatilidade

Addons e Macros

interface

Macros e Addons são coisas muito pessoais, então leia este próximo capítulo mais a título de sugestões do que obrigações. Use sua criatividade para personalizar sua interface de forma que as informações importantes para o seu desempenho tenham visualização rápida e fácil.

Addons

Todos os addons listados abaixo podem ser encontrados no site da Curse.

  • HaloPro: Bem simples, ele deixa uma barrinha na sua tela (você escolhe onde deixar ela) que vai dizer se você está na distância ideal do Halo em relação ao seu alvo atual.
  • Weak Aurasaddon importantíssimo para todas as classes. Permite que você crie auras para acompanhar buffs, tempos de recarga, e praticamente qualquer outra coisa que você quiser.
  • VuhDo ou HealBot: uma coisa que irá melhorar muito a sua cura é não precisar mudar de alvo na hora de curar. Com estes addons você consegue curar apenas usando o mouseover em cima dos raid frames, e eles te ajudarão a acompanhar os buffs e debuffs nos alvos. Se não quiser usar estes addons, é recomendável pelo menos colocar macros de mouseover em todas as suas curas.
  • Clique: com ele é possível configurar diversas de suas habilidades utilizando apenas cliques do mouse, e combinações de cliques com outras teclas também.
  • Decursive: complementa sua interface ajudando a visualizar os debuffs nos alvos, e indicando quais podem ser removidos com Purificar.

Macros

Lembre-se que a macro precisa estar na mesma língua que o seu jogo, então escolha a certa na hora de copiar ou criar macros.

Fogo Sagrado sem alvo

Com esta macro você pode usar Fogo Sagrado sem necessidade de ter um alvo inimigo. Esta macro irá “encontrar” um inimigo e jogar Fogo Sagrado nele. A mesma macro pode ser adaptada para Palavra de Poder: Consolo.

  • #showtooltip
  • /cleartarget [dead][noharm]
  • /targetenemy [noexists]
  • /cast Fogo Sagrado
  • /run UIErrorsFrame:Clear()

Dobramentes inteligente

Com esta macro ele encontra um alvo e começa o Rastejar Sombrio, evitando que se perca um dos ticks de regeneração de mana por eventual falha de AI.

  • #showtooltip Dobramentes
  • /cleartarget [dead][noharm]
  • /targetenemy [noexists]
  • /cast [nopet,harm][nopet,@targettarget,harm]Dobramentes
  • /petattack [harm][@targettarget,harm]
  • /cast [harm][@targettarget,harm]Rastejar Sombrio

Conclusão

E esse é o fim do guia de sacerdote disciplina! Se tiver alguma dúvida, sugestão ou consideração é só deixar nos comentários =)

Changelog

  • 02/10/2014: Criação do guia
  • 27/02/2015: Atualização para o patch 6.0

Guia por Linissa