Sobre o Anfitrião

Outrora servindo de cemitério sagrado aos elfos noturnos, estas terras foram profanadas pela Legião com o Motor das Almas. O pérfido maquinário extrai energia dos mortos, transformando-os em abominações. Devido à corrupção, os espíritos atormentados se tornaram monstruosidades sempre prontas a devorar qualquer um que desça rumo as profundezas da tumba.

Visão Geral da Luta

Essa é uma luta em que você enfrenta dois inimigos diferentes em dois planos diferentes, ao mesmo tempo. O reino espiritual abriga a Rainha das Almas Dejahna, que evoca uma série de adds para te enfrentar, enquanto que no reino corpóreo você luta contra o Motor das Almas e diversos Elfos Noturnos que ele evoca. Eles compartilham vida, e ao chegar em 30% eles evocam o poder do Anfitrião Desolado. Você inicia a luta no reino corpóreo e pode acessar o reino espiritual através de fontes na sala. O grupo deve se dividir para enfrentar os chefes dos dois planos.

Reino Corpóreo

No reino corpóreo, o Motor das Almas evoca o espírito dos elfos noturnos mortos pela Legião Ardente.

Motor das Almas

  • Dissonância: Todos os jogadores causam periodicamente 315k de dano de sombra aos jogadores do reino oposto num raio de 8 metros.
  • Fragmentos Ósseos [Tank]: Fragmentos ósseos voam contra o alvo, causando 100% do dano da arma.
  • Lança da Angústia: Marca um jogador com Lança da Angústia. Após 6 segundos, causa 1.1 milhão de dano de sombra a todos os jogadores num raio de 5 metros e os teleporta para o Reino Espiritual, aplicando uma absorção de 1.8 milhão de cura nos alvos. Enquanto essa absorção dura, o jogador não pode interagir com as Fontes Espirituais. Essa habilidade só existe no modo heroico e adiante.
  • Rachadura Desmoronando: Reverberações criam áreas de Rachadura Desmoronando por 1,5 minuto. Jogadores que estiverem na área de Rachadura Desmoronando recebem 529.678 de dano de Sombra a cada 1 segundo.
  • Gritos Atormentados: Habilidade canalizada durante 1 minuto. Durante esse tempo, o Motor das Almas marcará jogadores aleatórios durante 5 segundos. Quando a marca expira, ele dispara um cone de magia atormentada contra o alvo, causando 1 milhão de dano de Sombra e deixando uma faixa de Almas Atormentadas no chão que causa dano e silencia quem ficar em cima. O dano dos Gritos é aumentado em 300% se o alvo já estiver nessa faixa. As faixas somem após 35 segundos.
  • Quietus: Quando não houver outros jogadores no reino, causa 529.678  de dano de Sombra a todos os jogadores. Isso aumenta em 25% o dano de Sombra causado por 12 segundos. Este efeito acumula.

Templário Revivido

Apenas um desses adds estará ativo a cada leva de adds, e ele deverá ser tankado.

  • Batida Rompedora: Bate contra o chão, criando rupturas em um padrão perpendicular. Jogadores que forem atingidos pela ruptura recebem 863.179 de dano Físico e são repelidos.
  • Armadura Óssea: Ao chegar a 50% dos pontos vida, o Templário é envolto em ossos que reduzem em 95% o dano recebido por 1 minuto. O efeito cessa se for atingido por Grito Estilhaçante.

Guarda-ossos Cadavérico

Dois guarda-ossos estarão presentes a cada leva, e precisam ser tankados.

  • Escuridão Agarradora: Sombras surgem ao redor do alvo, causando 206.200 de dano de Sombra. Esse efeito se propaga 3 vezes para os jogadores em um raio de 5 metros, aumentado o dano a cada propagação.
  • Armadura Óssea: Ao chegar a 50% dos pontos vida, o Guarda-ossos é envolto em ossos que reduzem em 95% o dano recebido por 1 minuto. O efeito cessa se for atingido por Grito Estilhaçante.

Reino Espiritual

No reino espiritual, a alma da Alta-sacerdotisa Dejahna foi corrompida para servir aos propósitos sombrios da Legião.

Rainha das Almas Dejahna

  • Esmagar Mente [Tank]: Atinge um jogador causando 793.873 de dano de Sombra.
  • Fenecer: Faz com que a alma do jogador feneça, causando 290k de dano de sombra a cada 3 segundos por 1 minuto.  O efeito aumenta em 100% o dano recebido de Almas Ululantes.
  • Vínculo de Almas: Vincula a alma de dois jogadores, um de cada reino. Cada alvo causa 632.000 de dano de Sombra a todos os jogadores em um raio de 10 metros a cada 2 segundos até que eles fiquem a 5 metros de distância do outro jogador vinculado.
  • Almas Ululantes: Libera uma série de almas ululantes a cada 2 segundos por 1 minuto, causando 415.495 de dano de Sombra a todos os jogadores no reino espiritual. Durante esse 1 minuto, Dejahna não evoca novos adds.
  • Quietus: Quando não houver outros jogadores no reino, causa 529.678  de dano de Sombra a todos os jogadores. Isso aumenta em 25% o dano de Sombra causado por 12 segundos. Este efeito acumula.

Sacerdotisa Caída

Haverá um total de 2 Sacerdotisas por leva de adds, e elas são tankáveis.

  • Grito Estilhaçante: Solta um grito estilhaçante para um jogador, causando 276.438 de dano de Sombra a cada 1,5 segundo por 7,5 segundo. Cada acerto reduz em 10% a velocidade de movimento por 12 segundos e aplica um stack. Ao chegar a 5 stacks, o jogador explode causando 293.000 de dano de Sombra e removendo Armadura Óssea de todos os alvos em um raio de 5 metros.
  • Correntes Espirituais [Pode ser Dispellado]: Correntes Espirituais voam até um jogador, causando 598.626 de dano de Sombra e reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 30 segundos. As correntes impedem o jogador de usar Fontes Espirituais. 

Resíduo de Alma

Haverá um total de 3 Resíduos de Almas a cada leva de adds. Eles são tankáveis.

  • Apodrecimento d’Alma: Resíduo de Alma deixa Apodrecimento d’Alma por onde passa. Pisar no Apodrecimento d’Alma causa 489.000 de dano de Sombra a cada 2 segundos e reduz em 75% o dano causado pelos jogadores.
  • Erupção Anímica: Explode ao morrer, causando 1 milhão de dano de Sombra a todos os jogadores em um raio de 5 metros e repelindo-os.

O Anfitrião Desolado

Ao chegar a 30% da vida, o Motor das Almas evoca o poder do Anfitrião Desolado e inicia a segunda e última fase da luta. Todas as habilidades anteriores permanecem, e o Anfitrião se torna um terceiro alvo. O Anfitrião tem habilidades bem “pegadinha do malandro”, com nomes extremamente parecidos e que com certeza vão confundir algumas pessoas (eu).

  • Ruína Apartadora: Marca uma área em volta do Anfitrião Desolado, causando 7.3 milhões de dano de Sombra a todos os jogadores em um raio de 15 metros, divididos igualmente entre os alvos atingidos no Reino Corpóreo. Causa mais 9.2 milhões de dano de Sombra a todos os jogadores no Reino Espiritual, e quanto mais longe, menor o dano.
  • Aparta Ruinosa: Marca uma área em volta do Anfitrião Desolado, causando 7.3 milhões de dano de Sombra a todos os jogadores de um raio de 15 metros, divididos igualmente  entre os alvos atingidos no Reino Espiritual. Causa mais 9.2 milhões de dano de Sombra a todos os jogadores no Reino Corpóreo, e quanto mais longe, menor o dano.
  • Tormento: O Anfitrião Desolado aumenta periodicamente o dano que ele causa em 10%. Este efeito acumula. Além disso, se Ruína Apartadora ou Aparta Ruinosa não acertarem nenhum jogador em reino algum, o Anfitrião Desolado ganha 5 aplicações de Tormento.

Estratégia

Geral

Antes de tudo, você deve dividir sua raide em dois grupos de igual tamanho (como na Donzela da Vigilância): Um para o Reino Corpóreo, e um para entrar no Reino Espiritual através das fontes ao redor da sala.

Você também deve dividir a sala ao meio, e os membros de cada reino só devem ficar no seu lado respectivo. Isso é para evitar dano desnecessário de Dissonância. Tomem cuidado para não invadir o outro lado na hora de se movimentar para certas mecânicas. É necessário que sempre haja ao menos um jogador em cada reino (no caso, os Tanks) para evitar que eles lancem Quietus. Você deverá fazer uma marca no centro da sala para que os jogadores com Vínculo de Almas possam se reunir para remover o debuff.

É importante que todos saibam lidar com as mecânicas de ambos os reinos, já que há habilidades que vão te jogar para o lado oposto.

Reino Corpóreo

O Tank do reino corpóreo deve tomar cuidado com o dano alto de Fragmentos Ósseos, usando suas habilidades de mitigação sempre. Você deverá fazer uma marca onde tankará os adds, para orientar os alvos do Reino Espiritual com o Grito Estilhaçante. Os adds são prioridade absoluta. É necessário que vocês baixem a vida deles para 50% rapidamente, para que eles coloquem a Armadura Óssea. Enquanto eles estiverem com a armadura, fiquem longe dos adds para não serem atingidos pela Dissonância do jogador do Reino Espiritual que for quebrar o escudo. Quando esse escudo for quebrado, finalizem os adds rapidamente. Enquanto isso, desviem de Batida Rompedora.

Os jogadores ranged e healers devem procurar se posicionar nas bordas da sala espalhados, para atrair a Rachadura Desmoronando para locais que não comprometam a movimentação. Certifiquem-se de ficar a pelo menos 5 metros de cada um para minimizar o dano de Escuridão Agarradora.

Quando alguém for alvejado por Lança da Angústia, ele deverá se mover para longe de qualquer outro jogador, para prevenir que mais pessoas recebam o dano e sejam teleportadas para o reino espiritual. Logo que chegarem ao outro lado, os Healers deverão curar o escudo de absorção rapidamente para que a pessoa possa retornar ao Reino Corpóreo usando as fontes.

O momento de Gritos Atormentados é o mais crítico para o posicionamento. Os alvos marcados deverão correr para a borda da sala para posicionar as faixas, se certificando de nunca ficar alinhado com outro alvo, ou em cima de uma faixa pré-existente. Procure posicionar as faixas lado-a-lado para economizar espaço.

Reino Espiritual

O ideal é designar um Tank com boas habilidades de redução de dano mágico para ficar nesse reino, uma vez que Esmagar Mente é o dano majoritário de Dejahna. Interrompa sempre que possível. Você pode se mover livremente se conseguir manter o aggro dela, porque ela fica parada castando.

Os adds aqui também são prioridade. Priorizem o Resíduo da Alma, uma vez que ele suja muito o caminho e compromete a movimentação com Apodrecimento d’Alma. Podem atordoá-los para impedir que se movimentem muito. Quando eles estiverem quase morrendo, afastem-se deles para não receberem a Erupção Anímica.

Os healers deverão dispellar as Correntes Espirituais o quanto antes, principalmente se estiver próximo de um lançamento de Almas Ululantes. Quando o lançamento das Almas começar, apenas um Healer e o Tank devem permanecer dentro do Reino Espiritual, sobrevivendo com seus cooldowns defensivos, enquanto os outros jogadores usam as fontes para entrar no Reino Corpóreo e se proteger do dano. Quando a canalização acabar, retornem imediatamente e reassumam suas posições. Os jogadores que estiverem afetados por Fenecer deverão sair do Reino Espiritual antes mesmo da canalização de Almas Ululantes começar, ou o dano dos primeiros hits poderá ser letal. Caso você seja afetado por Fenecer e tenha sido designado como o Healer para ficar dentro do Reino Espiritual, certifique-se de ter um backup para assumir sua posição.

Quanto à Sacerdotisa Caída: um dos jogadores afetados pelo Grito Estilhaçante deverá correr para a marca pré-definida quando os adds do Reino Corpóreo estiverem com a Armadura Óssea, para que a explosão remova a armadura. É necessária bastante comunicação nessa hora, e cura forte no alvo do Grito, que receberá uma quantidade imensa de dano. Caso não haja adds com armadura, ou você não seja o alvo designado para remover as armaduras, interrompa a habilidade. Cerifiquem-se de manter uma Sacerdotisa viva até que ela lance Grito Estilhaçante para remover as Armaduras.

Pós-30%

Após os 30% de vida, você terá que lidar, além de todas as coisas da fase anterior, com as habilidades do Anfitrião Desolado. Como você não pode deixar ele acumular muito Tormento, essa será a fase da Sede de Sangue e similares. Certifiquem-se de matar todos os adds antes de transicionar o boss. Assim que ele passar de fase, matem o Motor das Almas/Dejahna, para só depois virar no Anfitrião. Quando só ele estiver vivo, a luta fica extremamente mais fácil.

Ele vai ter duas habilidades importantíssimas que fazem a mesma coisa, porém com efeito contrário dependendo do seu Reino. A Ruína Apartadora vai exigir que todos membros do Reino Corpóreo stackem perto dele para dividir o dano, e que todos os membros do Reino Espiritual corram para o mais longe possível dele para reduzir o dano. A Aparta Ruinosa é o contrário, e os membros do Reino Espiritual devem stackar enquanto o Reino Corpóreo se afasta.

As habilidades de antes continuam acontecendo, e vai ser necessário adaptar a movimentação de acordo com cada tipo de habilidade do Anfitrião estiver sendo lançada.

Estratégia em Vídeo

Guia por Natalia