Sobre a Sassz’ine

A Senhora Sassz’ine passou a vida dobrando os habitantes do oceano de acordo com seus interesses sombrios. Com este poder, ela evoca pesadelos que emergem das profundezas oceânicas para devastar todos aqueles que a desafiam.

Visão Geral da Luta

Essa é uma luta de 3 Fases que exige que você enfrenta diversos inimigos diferentes, exigindo que você conheça cada um deles e suas habilidades. Ela exige que você se posicione perfeitamente bem e seja capaz de finalizar os inimigos rapidamente. A sala fica lotada de sujeira muito fácil, então requer que você se mova com frequência. As habilidades dessa luta estão frequentemente conectadas, sendo uma necessária para a realização da outra. No geral, é preciso entender muito bem o que cada coisa faz.

Habilidades Gerais

Essas são as habilidades usadas por Sassz’ine ao longo de toda a luta, independente da fase.

  • Disparo da Hidra: Marca os jogadores como alvos do Disparo da Hidra. Após 6 segundos,cada flecha causará 6 milhões de dano Físico a todos os alvos até aquele jogador, divididos entre as vítimas. Cada Jogador receberá uma aplicação de Ácido da Hidra.
    • Ácido da Hidra: Ácido da Hidra cobre o alvo, causando 300k de dano de Natureza a cada 1 segundo por 6 segundos. Este efeito acumula a atordoa por 6 segundos se chegar a 2 ou mais aplicações.
  • Fardo da Dor [Tank]: Amaldiçoa um alvo com uma dor infernal, causando 1.5 milhões de dano de Sombra a cada 1 segundo. Além disso, 100% de todo o dano Físico recebido pelo alvo durante a maldição será causado aos outros jogadores, dividido entre eles.
  • Do Abismo: Convoca três Espreitadores Abissais das profundezas. Os ataques corpo a corpo dos Espreitadores Abissais causam dano de Sombra ao alvo em vez de dano Físico
    • Profundezas Sombrias: O Espreitador alveja um alvo aleatório e o atinge com Mandíbulas das Profundezas.
      • Mandíbulas das Profundezas: Morde o jogador, causando 370k de dano de natureza, e mais 315k de dano de natureza por segundo durante 4 segundos.
    • Lodo Ocultante: Quando morrem, os Espreitadores Abissais liberam uma nuvem de Lodo Ocultante por 20 segundos. Os jogadores dentro da área afetada recebem 344k de dano de Sombra a cada 2 segundos e têm a chance de acerto reduzida em 75%.

Fase 1: Dez Mil Presas

A primeira fase é a mais simples de todas, em que você terá que lidar com Sassz’ine, Murlocs e os Espreitadores. Ela dura até Sassz’ine chegar em 70% de vida.

  • Tornados Cortantes: Tornados Cortantes percorrem a plataforma causando 433k de dano Físico a cada 1 segundo por 20 segundos. Se Tornado Cortante entrar em contato com Lodo Ocultante, ele é dissipado e cria uma área segura.
  • Choque Trovejante: Águas vivas saltam da água, causando 2.2 milhões de dano de Natureza nas áreas marcadas e atordoando jogadores em um raio de 8 metros por 4 segundos. 
  • Fome Consumidora: Convoca diversos Murlocs Mordegumes Corre-ondas que se prenderão aos jogadores causando 270.920 de dano Físico a cada 2 segundos. Eles não são atacáveis enquanto estiverem presos nos jogadores, mas são derrubados e ficam vulneráveis a ataques se forem atingidos por Choque Trovejante.
  • Murloc Mordegume Corre-ondas:
    • Impacto de ÁguaMurlocs jogam água nos jogadores a uma curta distância, causando 892k de dano de Gelo.

Estratégia – Fase 1

Sassz’ine deve ser mantida sempre no centro da sala, para facilitar a movimentação das outras habilidades. A troca de taunts deve ser feita a cada Fardo da Dor, e os Espreitadores Abissais devem ser tankados pelo Off- Tank, uma vez que só causam dano de sombra. Na hora do Disparo da Hidra, é importante que haja pelo menos 3 pessoas em cada seta para dividir o dano, lembrando que os jogadores marcados não podem ficar uns em cima dos outros. Caso alguém seja atingido por mais de uma seta, será atordoado e ficará vulnerável às outras mecânicas.

Sua prioridade de alvo sempre serão os Espreitadores Abissais, que são chatos pra caramba pulando nas pessoas com Mandíbulas das Profundezas. Mantenham eles perto de Sassz’ine e abusem de atordoamentos em área. Logo que uma poça de Lodo Ocultante surgir, o Tank deve movimentar levemente o boss, mas sempre mantendo-se na área central da sala.

Escapar dos Tornados Cortantes é uma tarefa simples, uma vez que as poças do Lodo Ocultante destroem o tornado e criam um espaço seguro. É só se posicionar de forma que o lodo esteja entre você e o tornado, que não haverá problemas.

As pessoas que forem atacadas pelos Murlocs com Fome Consumidora deverão ficar atentas para quando Sassz’ine evocar as Águas-vivas com Choque TrovejanteEntrem na área, recebam o atordoamento, e os Murlocs se soltarão de vocês. Matem eles no cleave junto com os Espreitadores Abissais. Todos que não estiverem com Fome Consumidora deverão evitar a área das águas-vivas para não serem atordoados e ficarem vulnerável às outras mecânicas.

 

Fase 2: Terrores das Profundezas

Essa fase começa quando Sassz’ine chega em 70% de vida. Nessa fase você lidará com 3 Leviatãs importantes, e apesar de ainda ter que lidar os Espreitadores, você não terá os Tornados. Os Leviatãs não são atacáveis.

  • Convocar Sarukel: Senhora Sassz’ine convoca Sarukel, o Fome Infinita, para devorar tudo de uma só vez
    • Gorja Devoradora: Sarukel abre a boca, sugando todos os jogadores e causando 450k de dano de Gelo a cada 2 segundos. Se chegar a menos de 15 metros de Sarukel, o jogador é devorado por inteiro e morre instantaneamente. Ao inalar 3 nuvens de Tinta Maculadora, Sarukel fica enjoado e foge.
  • Evocar Ossunet: Senhora Sassz’ine convoca Ossunet, a Treva, para obstruir os inimigos.
    • Tinta Maculadora: Ossunet cospe nuvens de tinta que se grudam nos jogadores que entrarem na área afetada. Elas causam 450k de dano de Sombra a cada 2 segundos e reduzem em 25% a velocidade de movimento. As nuvens de tinta podem ser levadas até Sarukel, o Fome Infinita, para afugentá-lo.
  • Chamar Vellius: Senhora Sassz’ine convoca Vellius, a Maré Arrebatadora, para esmagar os inimigos.
    • Onda Forte: Vellius marca uma grande faixa (aproximadamente 80% da sala), e bate na área, causando 5.1 milhões de dano de Gelo a todos os jogadores que estiverem no lugar.

Estratégia – Fase 2

Nessa fase você irá continuar lidando com Fardo da Dor e Disparo da Hidra da mesma forma que antes. Os Espreitadores Abissais continuam sendo prioridade de alvo, mas a poça de Lodo não terá utilidade nessa fase. A Tinta Maculadora será lançada pouco após o início da fase. Você deve pré-selecionar 3 DPS com boas habilidades de movimentação, como Magos, para carregar essa Tinta ate Sarukel quando ele iniciar sua Gorja Devoradora. Há dois círculos em torno de Sarukel: Um, mais externo, indica a distância segura para deixar as tintas, e outro, mais interno, indica o alcance que te mata. Basta passar por cima de uma poça e entrar nesse alcance seguro. Todos os demais membros do grupo devem correr contra a sucção. Após as 3 Tintas terem sido sugadas, a habilidade acaba — portanto, o quanto antes você levar as tintas, melhor.

Círculos Indicadores

A habilidade mais problemática dessa fase é a Onda Forte, uma vez que ela cobre uma boa parte da sala e vai matar os jogadores atingidos. Parem tudo o que estão fazendo e saiam dessa área. Em um determinado momento você terá um Disparo da Hidra logo antes da Onda Forte, então é extremamente importante que vocês executem essa mecânica perfeitamente para que ninguém seja atordoado em cima da área letal.

Bateu uma Onda Forte

Fase 3: Os Vastos Oceanos da Ira

Essa fase começa quando Sassz’ine chega em 40% de vida, e é uma mistura das fases 1 e 2, mas sem Sarukel e sem as águas-vivas.

  • Evocar Ossunet: Senhora Sassz’ine convoca Ossunet, a Treva, para obstruir os inimigos.
    • Tinta Maculadora: Ossunet cospe nuvens de tinta que se grudam nos jogadores que entrarem na área afetada. Elas causam 450k de dano de Sombra a cada 2 segundos e reduzem em 25% a velocidade de movimento.
  • Chamar Vellius: Senhora Sassz’ine convoca Vellius, a Maré Arrebatadora, para esmagar os inimigos.
    • Onda Forte: Vellius marca uma grande faixa (aproximadamente 80% da sala), e bate na área, causando 5.1 milhões de dano de Gelo a todos os jogadores que estiverem no lugar.
  • Fome Consumidora: Convoca diversos Murlocs Mordegumes Corre-ondas que se prenderão aos jogadores causando 270.920 de dano Físico a cada 2 segundos. Eles não são atacáveis enquanto estiverem presos nos jogadores, e você não terá como derrubá-los porque não há mais o Choque Trovejante.
  • Murloc Mordegume Corre-ondas:
    • Impacto de Água: Murlocs jogam água nos jogadores a uma curta distância, causando 892k de dano de Gelo.
  • Tornados Cortantes: Tornados Cortantes percorrem a plataforma causando 433k de dano Físico a cada 1 segundo por 20 segundos. Se Tornado Cortante entrar em contato com Lodo Ocultante, ele é dissipado e cria uma área segura.

Estratégia – Fase 3

Essa fase combina as mecânicas das fases anteriores, mas você não terá que lidar com Sarukel puxando o grupo. Se for necessário para liberar espaço na sala, vocês podem definir alguns jogadores com bons cooldowns defensivos para pegar as poças de Tinta Maculadora.

Outra coisa importante é que você não terá mais Choque Trovejante para tirar os Murlocs de si, então o dano ficará cada vez mais alto. Os Healers devem focar muito bem esses jogadores, já que não há o que fazer.

Tornados Cortantes devem ser desviados da mesma forma que na Fase 1, se escondendo atrás de uma poça de Lodo. Continuem executando direitinho o Disparo da Hidra para não ficarem vulneráveis à Onda Forte. Os Espreitadores continuam sendo sua prioridade de alvo.

Estratégia em Vídeo

Guia por Natalia