Este é um guia voltado para o PVE! Boa parte do que está aqui não irá se aplicar ao PVP.

Bem vindo ao guia de Cavaleiro da Morte de Sangue! Ele está atualizado para o patch 6.0 e aqui você irá aprender o essencial sobre DK blood em um ambiente PVE.

Este guia foi baseado nas seguintes fontes:

Para facilitar a navegação, este guia possui os seguintes tópicos:

Introdução

Antes de falar sobre Cavaleiros da Morte especificamente, é importante listar algumas características que todo tank deve buscar. Então neste capítulo será feita uma introdução dos seus objetivos como tank, e também serão listadas de forma básica e resumida quais são as habilidades disponíveis para um Cavaleiro da Morte atingir estes objetivos.

As características de um bom tank são: (fonte: Icy-Veins)

  • Sempre tem a maior ameaça nos alvos atribuídos a ele. Ou seja, sempre mantém o aggro quando deve, e não rouba o aggro do outro tank em horas erradas.
  • Tem um excelente tempo de reação para pegar novos mobs antes que eles ataquem outros membros do grupo.
  • Não morre! Conhece todas as ferramentas ao seu dispor para se manter vivo e fazer com que sua barra de HP varie da forma mais suave possível.
  • Sempre presta atenção ao seu posicionamento. Pensa em todos os membros do grupo que estão atacando o alvo e estão sujeitos a ataques em área, e principalmente não se esquece dos melees que devem atacar nas costas do boss.
  • Tem qualidades de um líder, pois irá definir o ritmo em que uma masmorra ou raid irá acontecer (principalmente quando estiver em localizadores). Faz marcações quando necessário e caso haja outros tanks se comunica com eles.
  • Conhece muito bem a luta. Isto é essencial para conseguir fazer todas as coisas listadas acima.

Uma das coisas mais importantes para um tank é sempre saber que tipo de dano você vai tomar, e que ferramentas você tem para mitigá-los. De forma resumida, elas são:

Talentos e Glifos

Felizmente não existe uma única escolha correta de talentos e glifos. Eles vão variar de acordo com a situação, então esteja sempre pronto para mudá-los em cada luta!

Talentos

talentos

Tier 1 – Nível 56

No nível 56 você escolherá uma habilidade relacionada com as doenças.

  • Pestígero: é uma habilidade passiva que faz com que Espiral da Morte aumente em 4 segundos a duração das doenças. Este talento é viável apenas se usado junto com Peste Necrótica (o que não é recomendável) então para um DK blood esta opção é inferior às outras.
  • Sugar Peste: este talento é muito interessante pois é uma forma de resetar suas runas e poder usar um Golpe da Morte extra. Isso irá melhorar a sua sobrevivência ao longo da luta por causa do aumento da quantidade de Golpe da Morte usados. Porém, como ele remove as doenças do alvo, é recomendável usar o Glifo de Eclosão para que você sempre possa reaplicar as doenças imediatamente após o seu uso.
  • Devastação Profana: é uma forma confiável e rápida de espalhar suas doenças em um grupo de mobs, porém tem um tempo de recarga muito elevado então dificilmente será melhor do que Sugar Peste. Além disso, você já consegue espalhar as doenças facilmente com o uso de Sangue Fervente.

Aqui dificilmente você irá usar algo além de Sugar Peste.

Tier 2 – Nível 57

No nível 57 você escolherá uma forma de melhorar a sua sobrevivência (ou a do grupo todo).

  • Forma Decadente: é uma boa fonte de cura pessoal. Como ela não está no GCD você pode criar uma macro para ativar a forma decadente e usar a Espiral da Morte em você mesmo como se fosse uma habilidade só. Apesar de ser uma habilidade interessante, usá-la significa abrir mão das outras duas habilidades abaixo, consideradas muito melhores na maioria das situações. Mas caso esteja fazendo algum conteúdo solo é ótimo por ser uma forma extra de se curar.
  • Zona Antimagia: esta habilidade é muito boa quando há dano mágico intenso em todo o grupo. É uma boa utilidade, mas relativamente difícil de usar devido à sua curta duração (3 segundos) e a necessidade dos jogadores estarem agrupados.
  • Purgatório: é uma ferramenta muito poderosa em lutas onde você toma picos de dano muito intensos e o risco de você morrer é alto. O Purgatório funcionará como uma segunda chance, mas será necessária uma reação rápida sua ou dos healers para te curar de volta dentro de 3 segundos.

Purgatório quase sempre será a melhor opção em conteúdo PVE em grupo por te dar uma segunda chance e talvez economizar um battle res. Zona Antimagia pode ser útil dependendo da luta e estratégia usada pelo seu grupo, e Forma Decadente quando você precisar de um pouco de auto-cura.

Tier 3 – Nível 58

No nível 58 você escolherá uma forma de controle de adds ou de melhorar sua mobilidade.

  • Avanço da Morte: um DK não tem muita mobilidade de forma geral, então este talento é excelente tanto pela passiva quanto pela possibilidade de usá-lo quando necessitar de um burst de velocidade. Esta será a melhor escolha sempre que não houver necessidade do controle extra de adds.
  • Perniose: muito bom quando há necessidade de kiting de adds. Dificilmente será a melhor opção em raids, mas pode ser útil em masmorras de modo desafio por exemplo.
  • Asfixiar: é uma boa opção quando há necessidade de interromper ou stunnar adds com uma certa frequência.

Avanço da Morte será a escolha padrão na maioria das vezes por ser a única ferramenta de mobilidade de um DK. As outras duas opções podem ser úteis em alguns encontros específicos, ou em masmorras.

Tier 4 – Nível 60

No nível 75 você escolherá uma forma de melhorar a regeneração de runas.

  • Transfusão de Sangue: com esta habilidade você irá acumular passivamente Cargas de Sangue toda vez que consumir 15 de poder rúnico. Você pode acumular até 12 cargas e ao ativar Transfusão de Sangue você irá gastar 5 cargas para transformar uma runa vazia em uma runa de morte ativa. Como você estará usando Espiral da Morte o tempo todo, você terá estas cargas com bastante frequência, aumentando assim a quantidade de Golpe da Morte que você conseguirá dar ao longo do tempo. É recomendável usar uma aura para acompanhar facilmente o número de cargas.
  • Potencialização rúnica: é a pior opção pois regenera uma runa aleatória. Para usar o Golpe da Morte você precisa de um par FU (frost + unholy = gelo + profano), e este talento pode regenerar duas runas de gelo, ou uma runa de sangue, não te ajudando a ter um Golpe da Morte disponível em um momento de necessidade.
  • Corrupção Rúnica: como você gasta poder rúnico com bastante frequência, você terá este proc quase o tempo todo, o que irá aumentar não só a quantidade de Golpe da Morte que você pode usar como também irá aumentar o seu DPS pois ele acelera a regeneração de runas de sangue também.

Aqui a sua escolha será entre Transfusão de Sangue e Corrupção Rúnica. As duas habilidades são muito boas e a diferença de desempenho que você terá entre elas será sutil, então é recomendável testar as duas e escolher a que gostar mais dependendo da situação.

  • Transfusão de Sangue irá te dar mais Golpe da Morte ao longo do tempo, proporcionando assim uma maior sobrevivência. Ela é um pouco mais difícil de usar pois será necessário acompanhar os stacks e usar uma habilidade extra, e saber quando usar esta habilidade para tirar maior proveito dela. Porém, ela te dá um grande controle no uso de Golpe da Morte extras.
  • Corrupção Rúnica irá aumentar sua regeneração de runas de modo geral, então você estará regenerando mais pares FU e também mais runas de sangue. Com ele você irá ganhar um pouco menos de Golpe da Morte do que com Transfusão de Sangue, mas irá aumentar um pouco o seu DPS pois estará gastando mais runas de sangue. Por ser um efeito passivo é mais simples de usar e mais recomendável para quem ainda está se acostumando com a classe.

Tier 5 – Nível 75

No nível 60 você escolherá uma forma de se curar.

  • Pacto da Morte: é uma cura instantânea sem custo nenhum. Ela irá te curar em 50% do HP total, mas criar um escudo que irá absorver toda a sua cura recebida de 25% do HP total.
  • Sifão da Morte: ele funciona de forma semelhante ao Golpe da Morte, porém como ele gasta uma runa de morte e um GCD este talento não é recomendável. Ele fornece menos sobrevivência E menos DPS do que Golpe da Morte para DKs Blood, então normalmente não vale a pena gastar suas runas com esta habilidade.
  • Conversão: custa 30 de poder rúnico para curar 2% de HP. Além da cura não ser das melhores, irá prejudicar o seu DPS por diminuir o uso de Espiral da Morte, e também é relativamente difícil de usar por ser um “botão de liga e desliga”. Então não é recomendável na maioria das situações.

Aqui você quase sempre usará Pacto da Morte.

Tier 6 – Nível 90

No nível 90 você irá escolher uma forma de utilidade.

  • Garra de Sanguinávido: muito útil quando há necessidade de juntar adds para facilitar na hora de matar, como no Ko’ragh. Lembre-se você pode atrair os mobs para qualquer lugar, não necessariamente para você, então existem formas criativas de usar este talento, como usar a Garra em um Totem Capacitor para juntar eles e stunnar logo depois!
  • Inverno Impiedoso: stun em área que ajuda quando há muitos adds que dão bastante dano. Muito útil em masmorras modo desafio.
  • Solo Profanado: uma zona que deixa os aliados sobre ela imunes a efeitos de perda de controle do personagem. É o menos interessante dos 3 para PVE.

A escolha aqui é totalmente situacional, onde Garra de Sanguinávido pode facilitar na hora de matar adds mais rapidamente e Inverno Impiedoso pode ajudar na sua sobrevivência.

Apesar de ser uma ferramenta também disponível para as especializações de DPS de DK, Garra de Sanguinávido é a habilidade mais exclusiva que você possui quando comparado com outras classes.

Tier 7 – Nível 100

No nível 90 você irá escolher uma habilidade de dano e sobrevivência.

  • Peste Necrótica: é um DoT que substitui Febre do Gelo e Peste Sanguínea. Ele ajuda na regeneração de poder rúnico, mas em termos de dano fica atrás das outras opções.
  • Profanar: substitui Morte e Decomposição por uma versão melhorada desta habilidade. Sempre que houver inimigos nesta área e eles tomarem dano, o seu raio irá aumentar. Além disso, os inimigos que estiverem dentro desta área irão dar 10% a menos de dano em você. É uma ótima habilidade tanto em termos de DPS quanto em sobrevivência, e é muito mais simples de usar do que Sopro de Sindragosa. Porém, ele custa uma runa profana, então é interessante usá-lo quando tiver procs de Flagelo Vermelho para não diminuir a quantidade de Golpe da Morte usados.
  • Sopro de Sindragosa: é uma habilidade canalizada, que irá durar até quando o seu poder rúnico se esgotar. Para quando houver 1 ou poucos alvos (no caso menos que 6), este talento é o que irá resultar em maior DPS teoricamente. Porém, para que ele de fato seja melhor do que Profanar, é necessário que ele seja executado perfeitamente. Juntando com o fato de ter um tempo de recarga longo, torna isso um grande desafio.

Aqui Profanar é o mais recomendado para a maioria dos casos. Bom DPS, boa sobrevivência, e simples de usar. Porém, caso você esteja buscando um desafio maior, usar Sopro de Sindragosa de forma otimizada pode ser interessante.

Algumas dicas caso você queira tentar usar Sopro de Sindragosa (fonte: MMO-Champion):

  • Tente acumular 80-90 de poder rúnico antes de começar a canalizar.
  • Não use Espiral da Morte nem Eclosão glifada, pois gastam poder rúnico.
  • Não use Sugar Peste, já que não poderá renovar as doenças (a não ser que tenha outro alvo ao lado para espalhar com Sangue Fervente).
  • Tente alinhar com procs de trinkets/poções/BL.
  • Tente usar quando houver pelo menos 2 alvos. Mas isto não é uma regra.
  • Tente absorver dano mágico com Carapaça Antimagia para gerar mais poder rúnico.
  • Gastar runas gera poder rúnico, então você pode gastá-las sempre que estiverem disponíveis. O problema é que fazendo isso você não terá runas guardadas para Golpe da Morte, o que pode prejudicar em sua sobrevivência, então tome cuidado.
  • Quanto mais Golpes Múltiplos e Aceleração você tiver, melhor será seu dano com Sopro de Sindragosa. Porém, estes atributos são os piores para a sua sobrevivência, e focar neles pode comprometer sua mitigação.

Glifos

glifos

Runas

runas

Cavaleiros da Morte possuem alguns recursos exclusivos, e entender o funcionamento deles é essencial para que você seja um bom DK, e principalmente, para que você seja um bom tank.

Esta parte do guia foi baseada no guia de runas do Icy-Veins.

Runas

DKs possuem 3 tipos de runas: sangue, gelo, e profana. Como padrão, você possui 6 runas sendo elas 2 de cada tipo. Estas runas podem se encontrar em 3 estados diferentes:

Estado das Runas

Ativa

Este é o estado padrão das runas. Quando você estiver inativo, suas runas irão se regenerar automaticamente até que todas atinjam este estado eventualmente. Quando a runa está ativa, ela está pronta para ser usada.

Runas ativas são consumidas por certas habilidades que custam runas. Sangue Fervente por exemplo custa 1 runa de sangue, então caso você tenha pelo menos 1 runa de sangue ativa você poderá usar esta habilidade.

Caso você não tenha a quantidade de runas ativas necessárias para uma habilidade ser usada, ela irá aparecer como se estivesse em recarga, e o tempo de recarga será equivalente ao tempo de regeneração desta runa, que será de aproximadamente 10 segundos.

Vazia

Uma runa se torna vazia após ser consumida por uma habilidade. Quando isto acontece, ela começa a se regenerar imediatamente. A exceção para isto é quando já existe uma runa do mesmo tipo que está sendo regenerada, neste caso a runa permanecerá vazia até que a outra runa se torne ativa novamente.

Ou seja, se você tem uma runa de gelo que está regenerando e usa uma habilidade que vai consumir a outra runa de gelo, esta runa que você acabou de usar ficará no estado vazia até que a outra termine de regenerar.

Toda vez que uma runa ficar vazia você irá ganhar 10 de poder rúnico.

Regenerando

Uma runa terá um tempo de base de regeneração de 10 segundos. Porém, aceleração influencia este tempo. Quanto mais aceleração você tiver, mais rápido a sua runa irá regenerar.

O tempo de regeneração de runas é o mesmo tanto em combate quanto fora de combate.

Runa da Morte

Existe um quarto tipo de runa que você pode ter, que é a Runa da Morte. Esta runa funciona como um “curinga”, ou seja, não existem habilidades que exigem uma runa do tipo Morte, mas esta runa poderá ser usada por habilidades que consomem runas de sangue, gelo ou profano.

As Runas da Morte são geradas pelos DKs blood graças a Ritos de Sangue, onde toda vez que você usar Golpe da Morte as runas que foram usadas para ele irão se tornar Runas da Morte quando elas forem regeneradas. Isto é: Para usar Golpe da Morte você irá gastar uma runa de gelo e uma runa profana, então após o seu uso estas duas runas começarão a regenerar, e quando esta regeneração terminar e elas se tornarem ativas elas serão runas do tipo Morte.

As runas do tipo sangue, gelo e profano sempre terão prioridade sobre as runas da morte na hora de serem usadas. Então supondo que você quer usar uma habilidade que consome 1 runa de gelo:

  • Se você tem uma runa da morte ativa e uma runa de gelo ativa, a runa que será usada é a runa de gelo.
  • Se você não tem nenhuma runa de gelo ativa mas tem pelo menos uma runa da morte ativa, a runa da morte será usada.

As figuras abaixo ilustram respectivamente as runas “originais”, e as runas de morte no lugar de uma runa de sangue e uma de gelo.

runas-exemplos

Poder Rúnico

Além das runas discutidas acima, DKs têm outro recurso para administrar, o Poder Rúnico. Algumas habilidades geram poder rúnico, e outras habilidades consomem ele. Sua barra de poder rúnico tem um valor máximo de 100, e toda vez que uma runa for usada você irá gerar 10 de poder rúnico.

Você não irá perder poder rúnico em combate, mas fora de combate este poder rúnico irá decair rapidamente até atingir seu valor padrão, que é zero.

Forjar Runas

Os DKs têm um recurso interessante, que é forjar runas em suas armas! Com isso você irá economizar um pouco de gold, já que não precisa comprar encantamentos de arma. Apesar de existirem várias opções, a maioria delas não é muito interessante, ou é mais voltada para o PvP. Atualmente, um DK blood com foco em raid deverá sempre usar Runa do Cruzado Caído pois 20% de força irá melhorar muito tanto o seu dano quanto a sua sobrevivência.

Sobrevivência

WOW__Blood_Elf_Death_Knight_by_Leevitron

Esta é uma das partes fundamentais de todo tank: conhecer os seus CDs (Cooldowns) de defesa. Tenha em mente que não é bom guardar demais estes CDs, você possui vários então não fique com medo de “desperdiçar” um CD e acabar morrendo. Pode levar um certo tempo até que você pegue o jeito das lutas, ou até da classe como um todo para saber o melhor momento para usar cada um deles, mas o importante é estudar e principalmente treinar. Procure usar todos os seus CDs em toda luta, assim você ficará cada vez mais habituado com a quantidade de cura/proteção que eles oferecem, e irá melhorar o seu “timing” para usá-los de forma cada vez mais eficiente.

Golpe da Morte

Nesta seção as seguintes siglas serão usadas com frequência: DS para Golpe da Morte e par FU para representar o par de runas de gelo e profano.

Golpe da Morte é a principal habilidade de um DK Blood. Aperfeiçoar o uso desta habilidade é o que irá definir quão bom você é.

O DS irá te curar por uma quantidade proporcional ao seu poder de ataque, e também irá criar um escudo de absorção de acordo com a sua Maestria. Lembrando que o escudo da maestria funciona apenas contra dano físico.

Esta é uma mecânica interessante pois é uma mitigação de dano reativa, ou seja, você precisa sobreviver ao dano para depois se curar e criar o escudo, e ao mesmo tempo você pode usar ela de forma proativa usando DS para criar escudos que irão te preparar para os próximos golpes. O seu objetivo geral ao longo da luta é usar o DS para suavizar o máximo possível a variação da sua barra de vida.

É difícil dizer exatamente quando você deve usar cada DS pois isso apenas com muito treino você conseguirá descobrir. Porém, algumas dicas gerais para o seu uso são:

  • Sempre tenha runas regenerando. Se você tiver 2 pares FU ativos, use DS imediatamente.
  • Procure sempre deixar um par FU disponível para quando houver necessidade.
  • A não ser que você tenha 2 pares FU ativos, evite usar DS se ele for causar sobrecura.

Não use DS no Cooldown. Usar esta habilidade simplesmente toda vez que ela estiver disponível não é eficiente.

E lembre-se que é uma boa prática sempre ter um par de runas disponível para usar o DS em casos de emergência.

Sangue Vampírico

Sangue Vampírico possui um tempo de recarga curto, então não precisa ter medo de usá-la ou tentar economizar demais. Ela aumenta sua cura recebida, inclusive as provenientes das suas próprias habilidades, como Golpe da MortePacto da Morte e Espiral da Morte (durante a Forma Decadente), então se você conseguir ~combar~ estas habilidades conseguirá se curar bastante.

Energizar Arma Rúnica

Energizar Arma Rúnica é um CD muito bom para momentos de emergência. Se você errar a rotação e não tiver Golpe da Morte quando precisar, é uma boa forma de usar esta habilidade. Ela tem um tempo de recarga elevado então dificilmente você irá usar mais de 1 vez por luta.

Esta habilidade ativa todas as suas runas, o que te permitirá usar 2 Golpe da Morte. Ela também regenera 25 de poder rúnico.

Você também pode usá-la durante Sopro de Sindragosa, aumentando ainda mais sua duração.

Transfusão Rúnica e Vontade da Necrópole

Transfusão Rúnica irá usar uma runa de sangue para diminuir em 40% todo o seu dano recebido durante 3 segundos. Seu tempo de recarga é curto e possui 2 cargas, e com isso esta habilidade se tornou parte importantíssima da sua mitigação ativa.

Idealmente, você irá usar Transfusão Rúnica antes de tomar dano, e Golpe da Morte depois de tomar dano para se curar.

A mudança desta habilidade fez com que seja recomendável você ter uma runa de sangue guardada para usá-la, ao invés de sempre gastar estas runas em suas habilidades de dano. Esta é uma das maiores mudanças em estilo de jogo do DK blood em comparação com a expansão anterior.

Quando você ficar com menos de 30% da vida, a habilidade Vontade da Necrópole irá procar. Quando isso acontecer o tempo de recarga de Transfusão Rúnica irá resetar e não terá custo para ser usado. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 30 segundos.

Carapaça Antimagia

Carapaça Antimagia é um dos seus CDs de defesa mais poderosos. Não use a qualquer hora pois ele irá prevenir apenas dano mágico, então ele será inútil contra os ataques normais do boss. Conheça a luta para saber quais as habilidades do encontro que dão muito dano mágico para usar a Carapaça no momento certo.

Além disso, a Carapaça impede que certos tipos de debuff sejam aplicados em você.

Fortitude Congélida

Apesar da tooltip mostrar 20%, para Blood a redução é de 50% graças à habilidade passiva Fortitude Sanguínea.

Fortitude Congélida é um ótimo CD de defesa, é uma redução de 50% de todo tipo de dano durante 12 segundos, então como sempre é bom conhecer a luta para saber o melhor momento de usá-lo.

Em lutas onde há vários picos de dano que duram pouco tempo, talvez seja interessante o uso do Glifo de Fortitude Congélida.

Arma Rúnica Dançante

Arma Rúnica proporciona tanto um aumento de DPS quanto um aumento de sobrevivência. Ela irá duplicar todos os seus ataques, fazendo com que você dê mais dano, e também irá aumentar sua sobrevivência com 20% a mais de aparo.

Lembre-se que apenas golpes físicos podem ser aparados, então esta habilidade não irá te ajudar a mitigar o dano em fases de dano mágico. Ela será útil para te defender contra um boss com algum bônus de velocidade de ataque, ou quando houver muitos mobs te atacando ao mesmo tempo.

Existe uma técnica para aumentar a sua sobrevivência usando Arma Rúnica junto com Exército dos Mortos que será discutida logo abaixo.

Você também pode aproveitar os benefícios ofensivos da Arma Rúnica. Como ela copia todos os seus ataques, é possível ter suas doenças duplicadas no alvo! Então depois que ela estiver ativa, use Eclosão para que o alvo tenha dois sets de doenças. Se houverem vários mobs, use Pestilência pois a arma também irá usar esta habilidade e assim as doenças estarão espalhadas duas vezes em todos os mobs.

Exército dos Mortos

Exército dos Mortos costumava ser um ótimo CD de defesa durante sua canalização. Porém, hoje em dia ele não possui mais este efeito, então é recomendável usá-lo antes do pull mesmo, já que o seu dano é muito baixo e seu custo muito alto para ser usado durante a luta.

Porém, em situações onde houver muitos adds que batem forte, o exército pode ajudar tauntando alguns deles e apanhando no seu lugar.

Escudo Ósseo

Escudo Ósseo reduz o dano que você toma em 20%. Ele irá durar 5 minutos e possui 6 cargas, sendo que cada vez que você tomar dano (seja físico ou mágico) você perderá uma carga. Naturalmente durante combate o escudo irá acabar muito antes destes 5 minutos, então não tem como você estar com o escudo o tempo todo. Porém, o tempo de recarga dele não é muito alto (1 minuto), então procure usá-lo toda vez que estiver disponível.

Procure colocar o escudo 1 minuto antes do combate para que você possa renová-lo assim que ele acabar no início da luta. Além disso, é recomendável usar uma aura para acompanhar facilmente quantas cargas você tem.

Ameaça e DPS

night elf

Um tank precisa se preocupar não apenas em permanecer vivo, mas em manter os outros membros do grupo vivos também. Para isso, é necessário saber gerenciar a sua ameaça para garantir que os mobs estarão sempre com você ou com o outro tank. Isto é especialmente importante caso você esteja em uma raid, pois um boss de raid irá matar um DPS ou healer com apenas um golpe.

Apesar do DPS não ser a parte mais importante de um tank, ele está diretamente ligado à sua geração de ameaça, o que faz com que ele seja uma parte fundamental do seu gameplay.

Taunt e Ameaça

Para conseguir manter o aggro, é necessário entender como funciona a mecânica de ameaça. Ela funciona de forma semelhante para todos os tanks.

Ameaça

Todo mob no jogo possui uma tabela de ameaça, e todas as unidades que executam ações hostis contra este mob são colocadas nesta tabela. Existem duas ações principais que geram ameaça: dar dano e curar.

A razão entre a quantidade de ameaça gerada e suas ações funciona da seguinte forma:

  • 1:1 ameaça gerada por dando feito.
  • 1:2 ameaça gerada por cura feita.
  • 5:1 ameaça gerada por dando feito por um tank.

Para que você seja considerado um tank pelo mob, é necessário que você esteja na Presença Sanguínea. É por isso que você nunca estará usando outra presença. Se você for considerado um tank, você irá gerar 5x mais ameaça por dano feito do que um DPS.

Para ter aggro de um mob é necessário que você esteja no topo da tabela de ameaça dele. No caso de um tank, este normalmente será o seu objetivo. Uma vez que você tem o aggro de um mob, ele irá te atacar.

É importante ressaltar que para você ganhar o aggro não basta ultrapassar a ameaça do alvo atual do boss. Supondo que a pessoa que tem o aggro do boss possui 1.000.000 de ameaça, caso você gere 1.000.001 de ameaça não irá pegar o aggro pra você. Para que haja troca de aggro é necessário ultrapassar este valor em 110% caso você esteja em distância melee, e 130% caso você esteja longe.

Por isso é muito importante ter um addon que permita que você visualize esta tabela para saber se algum DPS (ou o offtank) está chegando perto de roubar o seu aggro.

Taunt

O taunt é a habilidade que você irá usar para ganhar o aggro dos inimigos. No caso do DK é o Comando Sombrio. Ele possui três efeitos:

  • Irá obrigar o alvo a te atacar durante 3 segundos.
  • Irá igualar a sua ameaça com a ameaça de quem tinha o aggro no instante em que você usou o taunt.
  • Durante estes 3 segundos você irá gerar 200% a mais de ameaça contra o alvo com os seus ataques.

Desta forma, fica mais fácil realizar troca de tanks ou até mesmo puxar o mob de volta para você quando perder o aggro. Não use suas habilidades geradoras de ameaça logo antes do taunt pois toda esta ameaça será desperdiçada. Guarde elas para logo depois do taunt, para construir ameaça extra após que ela tiver sido igualada com a do alvo anterior.

Os DKs de certa forma possuem dois taunts, pois Garra da Morte também funciona como um taunt. O boss e alguns tipos de adds são imunes ao efeito de ser puxado até você, mas o taunt funciona para todos os tipos de inimigos. Porém, ele será de certa forma menos eficiente que Comando Sombrio pois ele não possui o bônus de 200% de ameaça gerada durante os 3 segundos, então deve ser usado como reserva.

O Pull

O pull é um dos momentos mais críticos para um tank. Você não possuirá nenhuma ameaça construída e todos os DPS começarão a bater no boss com tudo no instante que o combate iniciar (às vezes até um pouco antes). Para garantir que você não perderá o aggro na hora do pull, é recomendável executar as seguintes ações:

  • Inicie o combate com o taunt, garantindo que o boss irá bater em você nos 3 primeiros segundos.
  • Coloque as doenças no boss com Eclosão pois você provavelmente ainda estará longe dele e não poderá usar ataques melee. Além disso, é fundamental manter as doenças no boss para que você consiga dar mais DPS e gerar mais ameaça.
  • Use Golpe da Morte assim que chegar na distância melee do boss para já começar a construir sua mitigação (e dar dano também).
  • Evite usar GCDs com habilidades de defesa (a não ser que a mecânica da luta exija isso), foque mais em DPS para construir a ameaça neste início.
  • Neste momento, mais do que nunca, fique de olho na tabela de ameaça (usando um addon como Omen, por exemplo) para ter certeza que você irá tauntar o boss imediatamente caso alguém comece a tomar o seu aggro. Não tenha medo de usar o taunt várias vezes no início da luta, é normal um DPS gerar muita ameaça devido aos bursts que algumas classes têm.

Se você não for o tank que irá iniciar a luta, seja gentil e espere o outro tank construir a ameaça antes de bater com tudo no boss.

Troca de Tanks e Banking

A maioria das mecânicas de raid exige uma troca de tanks. Este também é um momento crítico pelos seguintes motivos:

  • O outro tank estará no topo da tabela de ameaça do boss, logo as chances dele puxar o boss de volta após os 3 segundos do taunt são altas.
  • A maioria dos HoTs e escudos dos healers estarão no outro tank, já que era ele quem estava tomando dano.

Ou seja, na hora que você puxar o boss de volta, você estará correndo o risco de perder o aggro e de morrer. Para evitar que alguma dessas coisas aconteça, é recomendável fazer o “banking”. Este conceito é basicamente guardar os seus recursos para a hora de troca de tanks. Normalmente guardar recursos não é algo que se deve fazer, mas é recomendável segundos antes desta troca. Então tente ter todas as runas ativas na hora de tauntar o boss, assim você conseguirá usar 2 Golpe da Morte e também terá as runas de sangue para dar mais dano e construir melhor a sua ameaça após o taunt.

Rotação

Antes de falar sobre a rotação em si, é importante destacar que você sempre estará na Presença Sanguínea e sempre usará uma arma de 2 mãos. Apesar do jogo permitir o dual wield (2 armas 1H) para Blood, você não deve fazer isso.

Sua rotação gira em torno de usar seus recursos (runas e poder rúnico) da seguinte forma:

Lembre-se de nunca deixar duas runas do mesmo tipo ativas sem serem usadas, pois isso é um desperdício de recursos. Sempre tenha pelo menos uma runa de cada tipo regenerando. Também nunca chegue a 100% de Poder Rúnico.

Caso você não esteja usando o talento Profanar, não vale a pena gastar suas runas de sangue ou procs com Morte e Decomposição. Use sempre Sangue Fervente.

Atributos

atributos

Atributos Básicos

  • Vigor: aumenta o seu HP é um dos atributos mais importantes para DK blood por causa da natureza da sua mitigação. Um DK toma o dano antes, e depois deste dano se cura e cria um escudo, então é necessário ter HP suficiente para não morrer com os golpes antes de usar Golpe da Morte.
  • Força: é transformado em poder de ataque, e agora os efeitos de Golpe da Morte são proporcionais ao seu poder de ataque. Isso quer dizer que este atributo irá aumentar seu DPS, sua cura, e sua mitigação. Por isso busque este atributo nos frascos e no seu encantamento de arma. Também aumenta sua chance de aparo.
  • Bônus de Armadura: este atributo é muito semelhante a Força, pois também irá ser transformado em poder de ataque. A diferença é que ao invés de dar aparo, irá dar armadura. Mas ao contrário de Força, este é um atributo secundário, então ele é o melhor atributo secundário tanto para dano quanto para mitigação.
  • Maestria: é um atributo muito importante para a sua sobrevivência. Maestria irá criar um escudo de absorção que será muito útil para criar uma “ponte” de sobrevivência entre cada Golpe da Morte. Também irá aumentar o seu poder de ataque, melhorando também o dano e a cura de Golpe da Morte.
  • Acerto Crítico: Ripostar é uma habilidade passiva que irá dar uma taxa de aparo equivalente à taxa de crítico. Então este atributo irá ajudar um pouco no dano e na sobrevivência. Note que o efeito de Ripostar não é aumentado com procs de crítico, apenas o que for proveniente de sua armadura.
  • Aceleração: aumenta a taxa de regeneração de suas runas, permitindo que você use mais Golpe da Morte. Também aumenta a regeneração de poder rúnico. Ele escala bem com algumas habilidades, como Sopro de Sindragosa, mas não irá influenciar outras, como as doenças e o Profanar.
  • Versatilidade: aumenta seu dano, sua cura e sua mitigação. Ele faz um pouco de tudo, mas não é o melhor para nada também. Porém, apesar de não ser o melhor, continua sendo um ótimo atributo, não precisa achar que um equipamento com ele é ruim!
  • Golpes Múltiplos: por causa da passiva Ritos de Sangue, golpes múltiplos irá aumentar bastante a sua regeneração de poder rúnico. Isto irá resultar em um aumento no seu DPS, porém, não irá contribuir muito para a sua sobrevivência. Este é o melhor atributo para dano, e o pior para mitigação.

Prioridade dos Atributos

A prioridade irá depender do tipo de build que você quer. Você pode focar em sobrevivência ou focar em DPS. Para tanks iniciantes ou para tanks que estão em fase de progressão é altamente recomendável que use a build de sobrevivência. A build de DPS  é mais para períodos de farm, ou caso o grupo esteja enfrentando problema de Enrage em um boss.

Ou seja, foque na build de DPS apenas se você tiver certeza que ela não comprometerá sua capacidade de permanecer vivo. E se estiver na dúvida e não souber direito qual a melhor para você, escolha a de sobrevivência.

  • Build de sobrevivência:

Bônus Armadura > Força > Maestria >> Aceleração > Versatilidade = Crítico >> Golpes Múltiplos

  • Build de dano:

Força >> Bônus Armadura > Golpes Múltiplos >> Crítico > Versatilidade = Maestria > Aceleração

Addons e Macros

gnome

Macros e Addons são coisas muito pessoais, então leia este próximo capítulo mais a título de sugestões do que obrigações. Use sua criatividade para personalizar sua interface de forma que as informações importantes para o seu desempenho tenham visualização rápida e fácil.

Addons

Todos os addons listados abaixo podem ser encontrados no site da Curse.

  • Omen: addon importantíssimo para todos os tanks para que você possa observar a tabela de aggro.
  • Tidy Plates: use este addon ou algum outro equivalente para ver facilmente quais são os mobs que estão no seu aggro para tauntar rapidamente os que estiverem atacando um DPS ou um healer.
  • Raid Flare Key Bindings: permite que você defina teclas de atalho nos flares coloridos para fazer marcações no mapa.
  • Weak Auras: addon importante para todas as classes, no caso dos DKs você pode criar auras para acompanhar facilmente seus stacks de Escudo Ósseo e Transfusão de Sangue.
  • Magic Runes: a interface padrão não é muito intuitiva para acompanhar as suas runas, então usar um addon para isso pode te ajudar. Além do Magic Runes existem vários outros semelhantes, inclusive o ElvUI, então use o que achar melhor.

Macros

Lembre-se que a macro precisa estar na mesma língua que o seu jogo, então escolha a certa na hora de copiar ou criar macros.

Reviver Aliado

É interessante ter uma macro mouseover para a sua habilidade Reviver Aliado para que não haja necessidade de trocar de alvo. Esta macro irá usar a habilidade no seu mouseover, e se não houver nenhum jogador aliado no mouseover, irá usar no seu alvo atual.

  • #showtooltip Reviver Aliado
    /cast [@mouseover,help][@target]Reviver Aliado

Forma Decadente

Esta macro irá ativar sua Forma Decadente e usar Espiral da Morte em você mesmo para te curar.

  • #showtooltip Forma Decadente
  • /cast Forma Decadente
  • /cast [@player] Espiral da Morte

Conclusão

E esse é o fim do guia de DK Blood! Se tiver alguma dúvida, sugestão ou consideração é só deixar nos comentários =)

Changelog

  • 17/06/2014: Criação do guia.
  • 04/02/2015: Atualizações para o patch 6.0.

Guia por Linissa