Bem vindo ao guia de Xamã Elemental! Ele está atualizado para o patch 5.4 e aqui você irá aprender o essencial sobre esta spec em um ambiente PVE.
Elemental é a spec de DPS caster de xamãs. É um dos casters com maior mobilidade, possui “bursts” fortes de dano e um cleave muito bom. Suas características mais marcantes são raios para todos os lados, bolas de lava e é claro, os totens. Além do seu DPS, elementais fornecem uma cura muito boa para a raid (o famoso off-heal) e diversas outras utilidades.
Este guia foi baseado nas seguintes fontes:
Se tiver interesse em aprender mais sobre outras specs, confira os outros guias que temos disponíveis aqui!
Para facilitar a navegação, este guia possui os seguintes tópicos:
Introdução
A rotação de um xamã elemental consiste, de forma bem resumida, em:
- Manter o Choque Flamejante no alvo
- Usar o máximo de Estouro de Lava possível
- Monitorar suas cargas de Escudo de Raios para usar Choque Terreno
- Manter o Totem Calcinante e usar Raio como filler
Talentos e Glifos
Felizmente não existe uma única escolha correta de talentos e glifos. Eles vão variar de acordo com a situação, então esteja sempre pronto para mudá-los em cada luta!
Talentos
Tier 1 – Nível 15
No nível 15 você escolherá uma habilidade de defesa.
- Guardião da Natureza: quando você ficar com menos de 30% de vida, esta habilidade irá procar aumentando em 25% o seu hp total. Este efeito pode ocorrer a cada 30 segundos. Esta opção é interessante em lutas onde você ficará com menos de 30% de vida ocasionalmente. Tem a vantagem de ser passiva (logo mais fácil de usar) e de ter o menor tempo de recarga dos três.
- Totem de Baluarte Pétreo: evoca um totem que ficará ativo durante 30 segundos, que inicialmente coloca um escudo de absorção em você, e em seguida ficará gerando escudos menores a cada 5 segundos. Ao todo ele é o que irá absorver mais dano dos três, mas como ele dura 30 segundos e os escudos são pequenos é recomendável em lutas com períodos prolongados de dano constante/pulsante. Por ser um totem, possui a vantagem de poder ser renovado com Chamado dos Elementos, e a desvantagem de não poder ser usado junto com outros totens de terra.
- Transição Astral: reduz 40% de todo o dano tomado durante 6 segundos. É uma ótima ferramenta de sobrevivência para momentos específicos de dano intenso, como antes da Calamidade da Sun. Sua desvantagem é que tem o tempo de recarga maior que os outros, e sua vantagem é que não está no GCD.
A escolha aqui irá depender totalmente do tipo de situação em que você se encontra.
Tier 2 – Nível 30
No nível 30 você escolherá uma forma de controle de adds.
- Poder Congelado: o Choque Gélido também irá enraizar o alvo. Pode ser útil para segurar adds, por exemplo para manter os xamãs longe do Nazgrim.
- Totem Agarraterra: muito bom quando há necessidade de prender vários adds, como as blobs do Immerseus ou os adds do Sha do Orgulho.
- Totem Andavento: este totem é muito útil em lutas onde membros do grupo ficam enraizados, como no Malkorok heróico.
Sua escolha será na maioria das vezes entre Totem Agarraterra e Totem Andavento dependendo da necessidade na luta. Poder Congelado tem a desvantagem de que Choque Gélido divide o tempo de recarga com os outros choques, que são usados em sua rotação, resultando assim em perda de DPS.
Tier 3 – Nível 45
No nível 45 você escolherá uma forma de melhorar o uso dos seus totens.
- Chamado dos Elementos: imediatamente conclui a recarga de todos os seus totens, exceto Elemental de Fogo, Elemental de Terra, Açoite Trovejante e Maré Curativa. É interessante caso você precise usar certos totens duas vezes em um curto período, como Totem Capacitor para atordoar adds ou Totem de Baluarte Pétreo para aumentar sua sobrevivência.
- Persistência Totêmica: permite que você use 2 totens do mesmo tipo simultaneamente. Porém, não vale para totens de fogo, e você não pode colocar 2 totens de dois tipos ao mesmo tempo (2 de água e 2 de terra por exemplo não pode se for tudo junto). Este talento pode ser interessante caso você não queira se preocupar em acabar cancelando totens sem querer, ou caso realmente haja necessidade de dois tipos simultaneamente em alguma luta.
- Projeção Totêmica: esta habilidade permite que você mova o seu totem para outro lugar, pode ser interessante para posicionar um Totem Capacitor no lugar certo por exemplo. Ele é importante em lutas muito espalhadas, para que você consiga colocar o Açoite Trovejante em um lugar que alcance todo mundo do grupo.
Na maioria das vezes Projeção Totêmica será mais útil. Os outros talentos serão úteis em cenários mais específicos.
Tier 4 – Nível 60
No nível 60 você escolherá uma habilidade que aumenta o seu DPS.
- Mestre dos Elementos: aumenta a sua aceleração em 30% durante 20 segundos. É uma boa opção em situações onde é necessário um burst a mais.
- Rapidez Ancestral: a sua próxima habilidade se torna instantânea e você ganha um buff de 5% de aceleração. Pode ajudar em lutas de movimento intenso.
- Eco dos Elementos: te dá uma chance de duplicar o efeito de suas habilidades. Esta é a opção que resulta em maior DPS para a maioria das situações.
A escolha padrão aqui será Eco dos Elementos por ser a que resulta em maior DPS. No cenário atual de raids, Mestre dos Elementos não é interessante pois você já terá vários procs de aceleração da metagema, e o mesmo vale para Rapidez Ancestral.
Tier 5 – Nível 75
No nível 75 você escolherá uma habilidade para curar o grupo.
- Fluxo Contínuo: faz com que o Totem de Torrente Curativa cure 2 membros por tick, e aumenta sua cura em 15%. Pode ser interessante em lutas com dano constante durante longos períodos, mas tem a desvantagem de gastar um GCD com ele a cada 30 segundos, o que resulta em um pouco de perda de DPS.
- Conselho dos Ancestrais: quando ativado, 40% do dano e 60% da cura que você causar será transformado em cura para 3 alvos próximos. Este talento é o melhor na maioria das situações pois proporciona uma cura excelente, principalmente quando usado junto com seu burst. É recomendável colocar uma Chuva Curativa logo antes para aumentar ainda mais sua cura.
- Condutividade: faz com que suas habilidades que curam ou dão dano aumentem a duração da Chuva Curativa até um máximo de 40 segundos. É a opção que resulta em menor cura em relação às outras, já que você pode simplesmente renovar sua chuva rapidamente sempre que houver necessidade, mas pode ser útil em lutas agrupadas. Ele poupa GCDs para renovar chuvas, mas normalmente você não terá que mantê-la por períodos prolongados.
Na maioria das lutas Conselho dos Ancestrais será a melhor opção por oferecer uma boa cura sem influenciar o seu DPS. Em lutas onde há dano durante grandes períodos de tempo, Fluxo Contínuo pode ser mais interessante. Condutividade pode ser bom caso o grupo fique agrupado por bastante tempo, mas no geral ele cura menos que os outros talentos e também é possível fazer o que ele propõe (manter a chuva) sem precisar gastar um talento para isso.
Tier 6 – Nível 90
No nível 90 você escolherá uma habilidade de dano.
- Fúria Liberada: aprimora a habilidade Liberar Elementos, fazendo com que ele aumente o dano do Raio em 30% e do Estouro de Lava em 10% (já que você sempre estará usando .
- Elementalista Primevo: faz com que o Elemental de Fogo e o Elemental de Terra deem mais dano e tenham habilidades especiais.
- Impacto Elemental: habilidade que dá dano e um buff de 3500 de um atributo secundário aleatório (maestria, aceleração ou crítico). Usando esta habilidade sempre que ela estiver disponível irá te dar 66% de uptime deste buff.
A escolha dos talentos irá depender dos seguintes critérios:
- Fúria Liberada: é a melhor escolha em termos de DPS caso você tenha ilv alto (equipamentos heróicos) porque ele buffa duas das suas principais habilidades. Porém, como o buff fica no alvo e não no jogador, é mais difícil se aproveitar dele se você precisar trocar de alvos com frequência.
- Elementalista Primevo: é a opção que dá mais dano em lutas com cleave intenso, como o Galakras, ou quando houver necessidade de um burst maior em momentos específicos.
- Impacto Elemental: melhor escolha caso você não tenha gear heróica pois o aumento de 3500 em seus atributos será muito vantajoso. Quando o seu ilv estiver muito alto este valor de 3500 passa a ser menos significante, e caso você já tenha 100% de maestria ele passará a ser praticamente inútil quando o atributo procado for maestria.
Glifos
Os glifos que não foram citados são menos importantes ou muito situacionais e dificilmente você terá que usá-los.
Rotação
Nesta parte do guia serão abordados a sequência de abertura, a rotação para alvo único e AoE.
Escudo e encantamento da arma
Existem duas coisas que você precisa verificar antes de entrar em combate: se sua arma está encantada e se o seu escudo está ativo. Para um xamã elemental, você irá usar os seguintes:
É necessário ter o encantamento Arma de Labaredas para que quando você usar a habilidade Liberar Elemento ocorra o Liberar Chama, que irá aumentar em 30% seu próximo dano de fogo. O escudo é importante por causa da habilidade passiva Eco Ribombante, que será explicada em detalhes mais adiante no guia.
Sequência de Abertura
O motivo de usar Estouro de Lava e Choque Flamejante nesta ordem é para que ambos cheguem no alvo ao mesmo tempo (já que o Estouro de Lava possui um tempo de viagem até chegar no boss e o Choque Flamejante chega imediatamente). Fazendo isto, as duas habilidades podem ser beneficiadas pelo buff de Liberar Chama. O Elemental de Fogo deve ser usado antes do pull pois perder 2 ou 3 segundos de uptime dele no boss é melhor do que gastar um GCD com ele durante a sequência de abertura.
Rotação básica
Serão listadas abaixo duas listas de prioridade diferentes. Uma delas é caso você esteja usando Fúria Liberada e a outra caso seja Impacto Elemental.
Prioridade com Fúria Liberada:
Prioridade com Impacto Elemental:
Rotação AoE
A rotação AoE irá depender da quantidade de alvos existentes.
2 ou 3 alvos
- Mantenha Choque Flamejante em todos eles, priorizando o alvo principal
- Substitua Raio por Cadeia de Raios caso eles estejam próximos
- Continue a rotação de alvo único normalmente no alvo principal
4 ou 5 alvos
Neste cenário você irá apenas usar Cadeia de Raios o máximo que puder
A partir de 6 alvos
- Cadeia de Raios
- Terremoto
- Totem de Magma somente se todos os alvos forem viver por mais de 1 minuto sem se mover, ou usando Projeção Totêmica caso haja movimento
- Tempestade Relampejante se você conseguir se posicionar no meio dos mobs, mas lembre-se de usar o Glifo de Tempestade Relampejante.
Apesar de Terremoto, Tempestade Relampejante e Totem de Magma estarem nesta lista e matematicamente valerem a pena em determinadas situações, em raids é muito raro encontrar cenários onde usá-los será um ganho de DPS ao invés de simplesmente spammar Cadeia de Raios.
Cooldowns
As habilidades a seguir possuem tempo de recarga elevado, e quanto mais vezes você usá-las na luta melhor. Além disso, alinhar estas habilidades entre si ou com outros buffs (poções, procs de trinket, CDs de raid de outras classes) é sempre recomendável. Você pode atrasar o uso delas para conseguir este alinhamento, desde que o número total de vezes que você usará ao longo da luta não irá diminuir.
Por exemplo, Ascendência tem 3 minutos de recarga. Em uma luta de 7 minutos, você pode usá-lo 3 vezes (pull, 3 min de luta, 6 min de luta). Então não tem problema você atrasá-lo para alinhar com outros buffs ou com momentos mais pertinentes na luta, desde que no final você tenha usado ele as 3 vezes.
Apesar de possuir um tempo de recarga elevado, o Elemental de Terra (Rocky para os íntimos) não é considerado exatamente um CD pois o seu dano é muito baixo. Não adie nenhuma das suas habilidades principais para usá-lo pois isso seria um desperdício de GCD, então use-o no lugar de um Raio. Porém, usá-lo quando não houver algo mais importante para fazer ainda é um ganho de DPS, então ainda vale a pena usar ele. Tome cuidado para não atrapalhar o uso do Elemental de Fogo, já que os dois não podem ser usados simultaneamente, e não use se for precisar de algum outro totem de terra em breve. O Elemental de Terra também pode ajudar um pouco o tank, tomando algumas porradas no lugar dele (apenas de adds, ele nunca irá tauntar o boss).
Entendimento Aprofundado
O que foi falado acima vai ser muito útil e já vai te ajudar bastante no DPS. Porém, para otimizar o seu dano é necessário entender como as tuas habilidades funcionam, como elas interagem entre si e mudam de acordo com a situação. Rotação não é uma receita de bolo, então quanto mais você entender como a matemática por trás da sua classe funciona, melhores serão suas decisões e mais dano você vai dar.
Estouro de Lava e Choque Flamejante
Existem duas razões para manter Choque Flamejante sempre no alvo:
- Cada tick de Choque Flamejante tem chance de procar Torrente de Lava
- O Estouro de Lava dará 50% a mais de dano caso o alvo tenha Choque Flamejante
A princípio, você deve sempre garantir que Choque Flamejante está no alvo antes de usar Estouro de Lava, já que assim ele irá dar mais dano. Porém, caso haja troca de alvos e você tiver um proc de Estouro de Lava e o Choque Flamejante estiver em recarga, é melhor usar o Estouro de Lava do que atrasá-lo mesmo que o alvo não tenha o choque flamejante, já que Estouro de Lava irá dar mais dano do que Raio.
Para que o alvo principal sempre tenha o Choque Flamejante, é necessário prestar atenção em quando renovar o DoT. O choque flamejante dá ticks a cada 3 segundos (um pouco menos dependendo dos seus buffs de aceleração), por isso não tem problema você renová-lo faltando 2-3 segundos para ele expirar, já que o último tick de um DoT não é perdido quando ele é renovado. Porém, caso você tenha algum buff de aceleração (como da metagema), ou de berloques, e este buff esteja prestes a acabar, vale a pena renovar o Choque Flamejante mesmo que ainda falte ~6 segundos para ele acabar. Desta forma os ticks de Choque Flamejante ficarão “buffados” por toda a sua duração, e isto é particularmente interessante se o buff for de aceleração, pois ticks mais rápidos resultam em um maior número de procs de Torrente de Lava (ou seja, mais Estouros de Lava ao longo da luta).
Para que você consiga fazer isso facilmente, é recomendável usar auras para acompanhar seus procs.
Liberar Elementos
Caso você esteja usando o talento Fúria Liberada, a habilidade Liberar Elementos será parte importante de sua rotação, e deve ser usada no cooldown logo antes de Estouro de Lava. Se você estiver usando algum outro talento, não vale a pena gastar o GCD com Liberar Elementos.
Porém, existe uma situação específica onde você pode usá-lo mesmo sem Fúria Liberada para aumentar um pouco o seu DPS. Tenha em mente que a execução deste “truque” é relativamente complicada, e caso você não tenha interesse em fazer isso o seu desempenho não será comprometido.
Liberar Elementos irá buffar o seu próximo dano de fogo, que pode ser Choque Flamejante ou Estouro de Lava. O Choque Flamejante chega instantaneamente no alvo quando é lançado, enquanto Estouro de Lava possui um tempo de viagem, então se você usar Estouro de Lava e imediatamente após usar um Choque Flamejante, ambos irão chegar ao mesmo tempo no boss, e portanto, ambos serão beneficiados pelo buff de Liberar Chama. Note que para isto dar certo, é necessário que você esteja distante do boss, se você estiver muito perto o Estouro de Lava chegará antes do Choque Flamejante.
As condições para esta técnica funcionar são:
- Você está suficientemente longe do boss
- Está na hora de renovar Choque Flamejante (não vale a pena renová-lo antes da hora para fazer isso)
- Na hora que você for renovar o Choque Flamejante você possui um Estouro de Lava disponível (apenas se coincidir de estar disponível, atrasar o Estouro de Lava apenas para fazer o truque resulta em perda de DPS)
Escudo de Raios e Fulminação
Esta seção foi baseada no guia do Icy-Veins.
A habilidade passiva Eco Ribombante faz com que toda vez que você der dano com Raio ou Cadeia de Raios enquanto o Escudo de Raios estiver ativo você tenha uma chance de gerar uma carga no Escudo de Raios, podendo chegar até 7 cargas. O dano causado pela Maestria também pode gerar estas cargas.
Usar Choque Terreno com 1 ou mais cargas de Escudo de Raios irá consumir estas cargas e dar dano de Fulminação. Este dano será proporcional à quantidade de cargas que você tem, por isso você não deve usar Choque Terreno simplesmente no cooldown, mas sim quando tiver estas cargas.
Existe mais um detalhe que você precisa ficar atento, que é o fato de Choque Terreno e Choque Flamejante dividirem o tempo de recarga. Manter Choque Flamejante no alvo possui uma prioridade maior do que usar Choque Terreno, por isso você não deve usar Choque Terreno se faltar menos de 8 segundos para Choque Flamejante expirar.
Ou seja, caso o choque esteja disponível e esteja faltando 8 segundos para o Choque Flamejante acabar no alvo, você irá fazer uma das duas coisas a seguir:
- Se você tiver 6 ou 7 cargas de Escudo de Raios, use Choque Terreno. Assim você não irá desperdiçar cargas que podem ser geradas nos próximos segundos, e ainda dará tempo de renovar Choque Flamejante antes dele acabar.
- Se você tiver 5 cargas ou menos, não use Choque Terreno, renove o Choque Flamejante o quanto antes (de preferência faltando 3 segundos para não perder um tick) e use o Choque Terreno assim que ele estiver disponível novamente, e até lá você já deve ter mais cargas.
Não se esqueça que Estouro de Lava possui prioridade maior do que gastar suas cargas de Fulminação com Choque Terreno, mesmo que você já tenha as 7 cargas. Estouro de Lava não irá gerar cargas extras de qualquer forma, por isso não se preocupe em atrasar um pouco o Choque Terreno, já que não haverá cargas desperdiçadas.
Ascendência
Ascendência é um dos seus principais CDs de dano. Você deve usá-lo o máximo de vezes possível durante a luta, e os seus efeitos são:
- Estouro de Lava não possui tempo de recarga
- Cadeia de Raios se transforma em Feixe de Lava
A sua rotação durante a Ascendência é bem simples: “spamme” Estouro de Lava o máximo de vezes possível por toda a sua duração para alvo único, e “spamme” Feixe de Lava para AoE.
Porém, existem algumas coisas que você deve verificar antes de usar Ascendência para que você não perca GCDs com outras habilidades enquanto ela estiver ativa:
- Choque Flamejante ainda possui mais de 15 segundos de duração no alvo para que todos os Estouro de Lava deem mais dano e você não tenha que perder um GCD renovando ele
- Use Liberar Elementos ou Impacto Elemental antes da Ascendência para se aproveitar do buff que estas habilidades proporcionam
- Use um Estouro de Lava logo antes, já que seu tempo de recarga será resetado
- Poções, raciais, e outros buffs controláveis irão aumentar bastante o seu DPS se usados logo antes da Ascendência
- Certifique-se que você não terá que se movimentar durante a Ascendência. Se necessário, use Graça do Andarilho Espiritual para garantir que você não terá que interromper ou atrasar nenhum Estouro de Lava.
- Não renove o Totem Calcinante durante a Ascendência
Ou seja: se prepare para que Estouro de Lava seja a única coisa que você irá fazer durante a Ascendência.
Totens
Você possui 4 tipos de totem: fogo, ar, água e terra. Não é possível usar mais de um totem do mesmo tipo simultaneamente (a não ser com o talento Persistência Totêmica). São eles:
Totens de Dano
Os totens que devem ser usados em sua rotação de DPS são:
Açoite Trovejante normalmente será usado uma ou duas vezes em uma luta, e o momento de usá-lo irá depender da escolha do seu raid líder. Se ele não especificar um momento para o seu uso, tente alinhar ele com outros buffs de aceleração para otimizar seu dano.
O uso do Totem Calcinante não tem muito segredo, ele não interage com outras habilidades, ele irá apenas ficar batendo no alvo por toda a sua duração, então tente mantê-lo up o máximo possível. Porém, tome muito cuidado para não usá-lo enquanto o Elemental de Fogo estiver ativo! É comum isto acontecer já que o Totem Calcinante está na sua rotação e acaba sendo natural renová-lo, mas se você fizer isso durante o Elemental de Fogo, ele será cancelado! E isto irá resultar em uma grande perda de DPS. E lembre-se que a Persistência Totêmica não funciona para totens de fogo.
Totens de Cura
Mesmo sendo um DPS, você possui alguns totens de cura que podem ajudar muito na raid. Offheal (ou seja, cura feita por um DPS) é um fator levado em conta com frequência na hora de escolher a composição de um grupo. Seus totens de cura são:
- Totem de Maré Curativa: é uma cura muito boa mesmo para os xamãs DPS, use em momentos de dano intenso ou quando o raid líder especificar.
- Totem de Torrente Curativa: também pode ajudar em momentos de dano, mas não use o tempo todo pois isso gastaria muitos GCDs, prejudicando o seu DPS.
Totens de Utilidade
Todos os DPS possuem seu kit de habilidades de utilidade para o grupo, e para um xamã boa parte desta utilidade vem dos totens, e saber usá-los pode fazer a diferença na hora de conseguir vencer um boss.
- Totem Sísmico: excelente para lutas com fear (como a Imperatriz) pois remove o efeito em todos os membros em um raio de 30 metros, inclusive de você mesmo.
- Totem Andavento: pode ser útil em lutas com mecânica de enraizamento de jogadores, como Malkorok heróico ou Conselho dos Anciões.
- Totem Agarraterra: muito bom quando há necessidade de prender vários adds, como as blobs do Immerseus ou os adds do Sha do Orgulho.
- Totem Capacitor: é um stun em área, que ajuda muito em lutas com adds.
- Totem de Aterramento: pode ajudar na sobrevivência do grupo (principalmente do tank) absorvendo o dano de uma habilidade. Com o Glifo de Totem de Aterramento ele pode também aumentar o seu DPS pois irá refletir a habilidade. Pode ser usado em lutas como os Xamãs Sombrios contra a Seta da Tempestade Gélida da Kardris.
Gerenciamento de Mana
Em lutas de alvo único você não precisa se preocupar com a sua mana. Porém, em lutas de AoE onde você estará spammando muita Cadeia de Raios, ou até em situações onde você está usando muitas curas, pode acontecer da sua mana acabar. As formas ativas de recuperação de mana são:
- Tempestade Relampejante recupera 15% da sua mana
- Fúria Xamanística faz com que seus feitiços não gastem mana, e ainda diminui seu dano tomado em 30%
Você também possui formas passivas de recuperação de mana, mas é difícil ter um controle sobre elas para recuperar ativamente sua mana. Mas a título de curiosidade, são elas:
- Eco Ribombante: toda vez que Raio ou Cadeia de Raios acertarem o alvo você possui uma chance de recuperar 2% de mana
- Concentração Elemental: quando seus ataques não periódicos forem críticos, o custo de mana dos seus próximos 2 feitiços é reduzido em 25%
Outros Recursos
Xamãs possuem naturalmente uma boa resistência a dano físico por usarem armadura de malha e escudo. Porém, existem diversas outras ferramentas ao seu dispor para ajudar não apenas na sua sobrevivência, mas para ajudar todo o seu grupo.
Sobrevivência
Utilidade
Boa parte de sua utilidade vem dos seus totens, que já foram abordados anteriormente. As suas habilidades que podem ajudar o grupo além dos totens são:
Atributos
Atributos Básicos
Prioridade dos Atributos
A prioridade entre maestria e aceleração irá depender do tipo de luta. Em geral, para lutas de alvo único aceleração é melhor, porém para lutas onde houver cleave (adds próximos que irão viver bastante tempo) maestria é melhor. Em Cerco a Orgrimmar a grande maioria das lutas tem adds, por isso é recomendável focar em maestria.
Porém, caso você deseje otimizar sua gear para encontros específicos, a melhor forma de saber em quais atributos focar é usando SimulationCraft.
Addons e Macros
Macros e Addons são coisas muito pessoais, então leia este próximo capítulo mais a título de sugestões do que obrigações. Use sua criatividade para personalizar sua interface de forma que as informações importantes para o seu desempenho tenham visualização rápida e fácil.
Addons
Um dos addons mais importantes para um elemental é o Weak Auras, para ajudar na hora de acompanhar os procs de trinkets, metagema, stacks de Escudo de Raios para o efeito de Fulminação, entre outras coisas.
Se você não tiver interesse em criar suas próprias auras, existe um pacote de auras criado pelo Endus disponível aqui, e um outro pacote de auras criado pelo Leeds da Method aqui.
Macros
Lembre-se que a macro precisa estar na mesma língua que o seu jogo, então escolha a certa na hora de copiar ou criar macros.
Stopcasting
É interessante colocar uma macro para garantir que você irá interromper o seu cast atual para interromper o alvo com Rajada de Vento na hora certa. Você também pode adaptar esta macro para outras habilidades que devem ser usadas instantaneamente, como Expurgar.
Em inglês:
- #showtooltip Wind Shear
- /stopcasting
- /cast Wind Shear
Em português:
- #showtooltip Rajada de Vento
- /stopcasting
- /cast Rajada de Vento
Ascendência
Esta macro é para quem quiser usar sempre Graça do Andarilho Espiritual junto com Ascendência. Ela também irá usar um Estouro de Lava logo em seguida. Você também pode adicionar outras coisas nesta macro (que estejam fora do GCD), como as raciais, berloques de usar, poções, etc.
Em inglês:
- #showtooltip Ascendance
- /cast Ascendance
- /cast Spiritwalker’s Grace
- /cast Lava Burst
Em português:
- #showtooltip Ascendência
- /cast Ascendência
- /cast Graça do Andarilho Espiritual
- /cast Estouro de Lava
Totem Calcinante
Esta macro irá evitar que você use o Totem Calcinante enquanto o Elemental de Fogo estiver ativo. O problema desta macro é que ela não sabe diferenciar se o elemental é seu ou de outro xamã. Então para que você consiga continuar colocando o Totem Calcinante quando outro xamã tiver seu elemental ativo, basta pressionar shift na hora de usar a macro.
Em inglês:
- #showtooltip Searing Totem
- /targetenemy [noexists][noharm]
- /cleartarget [noharm]
- /tar Fire Elemental Totem
- /cast [harm][noexists][mod:shift]Searing Totem
- /targetlasttarget [help]
Em português:
- #showtooltip Totem Calcinante
- /targetenemy [noexists][noharm]
- /cleartarget [noharm]
- /tar Totem de Elemental do Fogo
- /cast [harm][noexists][mod:shift]Totem Calcinante
- /targetlasttarget [help]
Conclusão
E esse é o fim do guia de Xamã Elemental! Se tiver alguma dúvida, sugestão ou consideração é só deixar nos comentários =)
Changelog
- 12/07/2014: Criação do guia
Guia por Linissa