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Este é o 12º artigo de 12 posts da série Prévia das Classes em Legion.

Chegou a hora dos Monges descobrirem o que está a caminho de sua classe em Legion, seguindo a programação das prévias da expansão! Vejam o que os desenvolvedores reservaram para cada spec da classe, especialmente com adequação de mecânicas, já que cada especialidade tinha uma identidade bem definida desde o nascimento da classe:

Originalmente postado por Blizzard Entertainment (Forum Oficial)

Prévia das classes em Legion: Monge

Seguimos com as apresentações de design de classe e especialização de World of Warcraft: Legion com uma resenha do Monge. Vamos nos concentrar na identidade da classe, discutindo os novos designs e apresentando as habilidades de combate principais de cada especialização. Estas informações constituem apenas a fundação sobre a qual se erguem seus talentos e artefatos. Sem perder isto de vista, vejamos o que significa ser um Monge em World of Warcraft.

Considerando a história rica e distinta que Mists of Pandaria somou ao universo de World of Warcraft, é fácil perceber que o Monge já possui um imaginário e uma cultura ilustres. Eles praticam um estilo de arte marcial único e manipulam energias mágicas exóticas. Existe um equilíbrio espiritual singular na relação do Monge com a luta que tanto aliados, quanto inimigos pouco compreendem. Por mais perigosos que sejam no campo de batalha, raramente procuram briga sem uma causa justa. Eles enxergam o mundo com outros olhos, encontram poder na serenidade e na paz interior, dominam um repertório estonteante de golpes e bloqueios e possuem um dom místico para remediar a vida. Ah, não nos esqueçamos da tendência a produzir e consumir cervejas poderosas, as quais curiosamente os ajudam a lutar melhor.

Em Legion, o foco foi fazer com que as habilidades e a jogabilidade do Monge correspondessem com seu forte imaginário. Em muitos casos, a habilidade tinha a ver com o personagem, porém a mecânica precisava ser lapidada.

Mestre Cervejeiro

O mestre cervejeiro é um sujeitinho peculiar e perigoso quando subestimado pelo inimigo. A impressão é de que ele mal se mantém em pé, não perde oportunidade de dar um trago nem no meio da luta, mas o comportamento imprevisível está longe de ser fanfarrice. Os gestos de aspecto deselegante enganam. O adversário dificilmente encontra tempo para processar a natureza estranha e errática das táticas de combate do mestre cervejeiro antes de desabar no chão, amiúde como resultado de uma barrilzada na cabeça. Quando finalmente acerta um golpe, o adversário nunca sabe até que ponto machucou o mestre cervejeiro, se é que ele sentiu.

O mestre cervejeiro é um sujeitinho peculiar e perigoso quando subestimado pelo inimigo.

Jogabilidade

A jogabilidade do Mestre Cervejeiro nunca se encaixou ao arquétipo até agora. Em vez do artista marcial cheio de truques, com uma esquiva cambaleante que frustra o oponente, ainda que absorvesse bem um golpe em cheio, a especialização se focava em escudos de absorção e curas reflexivas na hora H. O novo design visou aprofundar a jogabilidade dessas habilidades temáticas. Em vez de manter o Chi como recurso, o qual não tinha muita profundidade, nós o substituímos por cargas nas habilidades de Cerveja, as quais continuam interagindo com outras habilidades.

Vamos dar uma olhada nas habilidades de combate defensivas e ofensivas principais do Monge Mestre Cervejeiro:

  • Defesa
    • Cerveja Pele de Ferro
      • Instantânea, 20 s de recarga, 3 cargas
      • Aumenta em 60% a quantidade de Balanceamento por 6 s.
      • Compartilha as cargas com Cerveja Purificante.
    • Cerveja Purificante
      • Instantânea, 20 s de recarga, 3 cargas
      • Purifica todo o dano balanceado instantaneamente.
      • Compartilha as cargas com Cerveja Pele de Ferro.
    • Dádiva do Boi
      • Passiva
      • Ao receber dano, você tem chance de evocar uma Esfera Curativa que só você vê. Atravessar a esfera cura você em 25% do seu máximo de pontos de vida.
      • Quanto menor a sua vida, maior a chance.
    • Maestria: Lutador Evasivo
      • Sempre que é atingido por um golpe corpo a corpo, você ganha 20% (além da Maestria dos equipamentos) de Esquiva até a próxima Esquiva bem sucedida (pode acumular).
      • Também aumenta em 20% seu poder de ataque (além da Maestria dos equipamentos).
  • Ataque
    • Pancada de Barril
      • 40 de energia, 15 m de alcance, instantânea, 8 s de recarga
      • Bate com um barril de cerveja no alvo, causando dano pesado a todos os inimigos em um raio de 8 m e reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 15 s.
      • Reduz em 4 s a recarga restante das suas Cervejas.
    • Palma do Tigre
      • 50 de Energia, corpo a corpo, instantânea
      • Ataca com a palma da mão, causando dano leve.
      • Reduz em 1 s a recarga restante das suas Cervejas.
    • Ataque Blecaute
      • Corpo a corpo, instantânea, 3 s de recarga
      • Bate com a arma no inimigo, causando dano Físico moderado.
      • Compartilha as cargas com Bafo de Onça.
    • Bafo de Onça
      • Instantânea, 3 s de recarga
      • Os alvos à frente do lançador recebem dano de Fogo leve. Se afetados por Pancada de Barril, também queimarão, recebendo dano de Fogo leve ao longo de 8 s.
      • Compartilha as cargas com Golpe Blecaute.

Para dar uma ideia de como determinados talentos podem se beneficiar disso, vejamos um exemplo de talento característico da especialização de Mestre Cervejeiro:

  • Dança Elusiva
    • Passiva
    • Cerveja Purificante também concede 15% de Esquiva por 6 s, baseando-se no nível de dano de Balanceamento purificado.

Tecelão de Névoa

O tecelão da névoa é uma figura única entre aqueles que detêm o poder da cura. As energias que canalizam são misteriosas e costumam ser confundidas pela plebe, que raramente viaja para além das fronteiras de sua terra natal, com alguma forma de pseudomedicina alternativa. Não obstante, o tecelão manipula a essência vital, misturando feitiços cronometrados e concentrados para tratar ferimentos com uma habilidade sobrenatural. A paz interior que o conduz se torna uma espécie de combustível que repõe a saúde e restaura a vida em ritmo constante de múltiplos aliados feridos.

“O tecelão manipula a essência vital, misturando feitiços cronometrados e concentrados para tratar ferimentos com uma habilidade sobrenatural

Jogabilidade

Nosso objetivo em relação ao Tecelão da Névoa era acentuar as características que o define e resolver determinadas questões de jogabilidade básica. Simplificando, isso significa que reprojetamos as habilidades de modo que se possa usar os feitiços desejados, em vez de preencher pré-requisitos excessivos para preparar outras habilidades. O exemplo mais significativo disso era a função preparatória que Brumas da Renovação cumpria para Corrente Ascendente. Brumas da Renovação se tornou independente e Corrente Ascendente foi substituído por um par de feitiços novos, Vivificar e Fonte de Essência. No mesmo sentido, um efeito passivo novo de Bruma Calmante proporciona um estilo de cura único de eficiência variável, por meio do qual se tem maior controle. Além disso, focamos a especialização apenas em curar, em vez de misturar ataque e cura numa jogabilidade que não atendia às expectativas. Não era intuitiva e só servia para gerenciar o mana. Por fim, o único recurso da especialização será o Mana. O Chi foi removido, pois limitava as escolhas em muitas situações, restringindo a jogabilidade.

Vamos dar uma olhada nas habilidades de cura principais do Monge Tecelão da Névoa:

  • Maestria: Rajada de Brumas
    • Suas curas alvejadas também provocam uma rajada de brumas curativas, realizando cura moderada no alvo (além da Maestria dos equipamentos) instantaneamente.
  • Bruma Calmante
    • Passiva
    • Efusão, Bruma Envolvente e Vivificar também ativam Bruma Calmante.
    • Após lançar esses feitiços, você continua a canalizar brumas curativas na direção do alvo, realizando cura moderada nele a cada 0,5 s, até desempenhar outra ação.
    • Comentário do desenvolvedor
      • Precisa de cura eficiente? Lance qualquer cura e deixe que a Bruma Calmante continue curando de graça enquanto quiser!
      • Precisa de uma cura com alta regeneração? Lance qualquer cura e passe para o próximo aliado em apuros sem perder tempo lançando Bruma Calmante.
      • Para o Tecelão da Névoa, dá certo ter recargas globais abertas entre curas: a Bruma Calmante preenche essas lacunas.
  • Efusão
    • 1,8% de Mana, 40 m de alcance, 1,5 s de lançamento
    • Feitiço rápido e eficiente que realiza cura leve no alvo.
  • Bruma Envolvente
    • 6% de Mana, 40 m de alcance, 2 s de lançamento
    • Envolve o alvo em brumas curativas, realizando cura significativa ao longo de 6 s e aumentando em 30% a cura recebida por meio dos seus feitiços.
  • Brumas da Renovação
    • 3,5% de Mana, instantânea, 6 s de recarga
    • Envolve o alvo em brumas curativas, restaurando grande quantidade de vida ao longo de 20 s.
    • Se Brumas da Renovação realizar cura em excesso, ela será transferida para o aliado mais ferido em um raio de 20 m.
    • Quando Brumas da Renovação cura, existe 4% de chance de aumentar a cura do seu próximo Vivificar em 50%.
  • Fonte de Essência
    • 8% de Mana, 40 m de alcance, canalizada
    • Lança um leque de setas curativas em até 6 aliados em um raio de 25 m por segundo, ao longo de 3 s.
    • Cada seta realiza cura moderada no alvo, mais uma quantidade adicional moderada ao longo de 8 s.
  • Vivificar
    • 5% de Mana, 40 m de alcance, 1,5 s de lançamento
    • Cria brumas revigorantes em torno do alvo, realizando cura moderada nele e nos 2 aliados feridos mais próximos.

Para dar uma ideia de como determinados talentos podem se beneficiar disso, vejamos um exemplo de talento característico da especialização de Tecelão da Névoa:

  • Caminhada nas Brumas
    • 40 m de alcance, instantâneo, 20 s de recarga, 2 cargas
    • Dispara até um aliado instantaneamente e realiza grande cura nele.

Andarilho do Vento

Entre os monges, nenhum domina as artes marciais e a precisão dos golpes tanto quanto o andarilho do vento e, em toda Azeroth, poucos são os guerreiros que lutam com tanta graça. Ele possui uma fineza inacreditável, vence os inimigos com um turbilhão estonteante de socos e chutes calculados. Seu ofício provém de toda uma vida de treinamento e de um senso profundo de disciplina: o andarilho deve habitar o zen para derrotar a oposição. No entanto, o poder exibido por ele reveste-se de uma mística percebida somente pelos olhos mais treinados. A combinação do excelente condicionamento físico, do estado de paz interior e da manipulação do chi faz dele um grandioso adversário.

Ele possui uma fineza inacreditável, vence os inimigos com um turbilhão estonteante de socos e chutes calculados.

Jogabilidade

Assim como no Mestre Cervejeiro, focamos em extrair mais profundidade do Andarilho do Vento com menos complexidade. A nova maestria, Sessão de Porrada, encoraja a combinação de uma série de habilidades, providenciando um gancho constante que influencia todas as habilidades executadas, inspirando-se nos jogos de luta clássicos. Além disso, lapidamos Tempestade, Terra e Fogo, removendo a mecânica desajeitada. O Andarilho continua usando Energia e Chi, além de uma grande dose de recargas curtas.

Vamos dar uma olhada nas habilidades de combate principais do Monge Andarilho do Vento:

  • Maestria: Sessão de Porrada
    • Suas habilidades causam 25% a mais de dano (além da Maestria dos equipamentos) quando não repetem a habilidade anterior.
  • Palma do Tigre
    • 50 de Energia, corpo a corpo, instantânea
    • Ataca com a palma da mão, causando dano leve e gerando 2 de Chi.
    • Palma do Tigre tem 8% de chance de fazer com que seu próximo Chute Blecaute não custe Chi.
  • Chute Blecaute
    • 1 de Chi, corpo a corpo, instantânea
    • Um chute carregado de energia Chi, causando dano Físico moderado.
  • Chute do Sol Nascente
    • 2 de Chi, corpo a corpo, instantânea, 8 s de recarga
    • Você desfere um chute para cima, causando dano pesado, reduzindo a eficiência de curas realizadas no alvo durante 10 s.
  • Punhos da Fúria
    • 3 de Chi, corpo a corpo, canalizada, 20 s de recarga
    • Esmurra todos os alvos à sua frente, causando dano gigantesco ao longo de 4 s. Causa dano reduzido a alvos secundários.
    • Pode ser canalizada em movimento.
  • Chute Giratório da Garça
    • 1 de Chi, canalizada
    • Você chuta o ar em movimento giratório, causando dano moderado a cada 1,5 s aos inimigos em um raio de 8 m.
  • Tempestade, Terra e Fogo
    • Divide-se em 3 espíritos elementais para atacar 3 ou mais inimigos. Cada espírito causa 50% de dano e cura.
    • O Monge controla diretamente o espírito da Tempestade, enquanto os espíritos da Terra e do Fogo imitam os ataques dele em outros inimigos próximos.
    • Dura até ser desativada ou até o espírito da Terra e do Fogo serem destruídos.
    • Comentário do desenvolvedor:
      • Agora basta ativar e desativar, sem necessidade de alvejar! Os Espíritos vão escolher inimigos próximos para atacar automaticamente, assim que você atacar seu alvo.

Para dar uma ideia de como determinados talentos podem se beneficiar disso, vejamos um exemplo de talento característico da especialização de Andarilho do Vento:

  • Sessão de Golpes
    • Passivo
    • Cada ataque consecutivo que ativar Sessão de Porrada em sequência concede 1% a mais de dano, acumulando até 10 vezes.

Icons_Monk.png

Esperamos que tenham gostado da forma como projetamos as classes e especializações em World of Warcraft: Legion. Continuaremos as resenhas mais tarde, analisando o Druida.


E aí, Monges? Vão manter a mesma spec na próxima expansão, ou já preveem mudanças?

Eu to louca de ansiedade pelo próximo post, dos meus amados druidas! <3