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Opa, tudo beleza?

Semana passada tivemos mais um Q&A com o Ion “Watcher” Hazzikostas, desenvolvedor líder do WoW. Nessa entrevista, conduzida pelo CM Josh “Lore” Allen e seus lindos cabelos , ele fala de aspectos geral do Patch 7.1.5 e mudanças que possam vir no futuro.

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Infelizmente não temos legendas para a entrevista, mas segue o resumo do que foi falado!

Comunicação e lançamento do Patch 7.1.5

  • Nós queremos que todo mundo sinta que seu feedback está sendo levado em consideração, e continuaremos trabalhando na melhoria da comunicação entre desenvolvedores e jogadores.
  • O próximo Q&A vai ser pouco depois das festividades de fim de ano, provavelmente em algum momento das 2 primeiras semanas de Janeiro, perto do lançamento do 7.1.5.

Stats Secundários e Mudanças de Itens

  • As mudanças que estamos fazendo nos stats secundários não deverão machucar especializações que dependam muito de Crítico.
  • O primeiro passo dessas mudanças foi reduzir o quanto de percentagem de stat secundário que você consegue por valor. O segundo passo foi aumentar quanto de stat secundário que você consegue por itens em uns 5%.
    Se você tem 47% de Crítico agora, você provavelmente vai perder bem poucos pontos percentuais após essa mudança, e será balanceado pelos stats primários que você conseguirá em troca. O seu poder total vai ser pouco afetado.
  • Essa mudança veio para mudar o balanceamento de quanto poder um item ganha, dependendo de quais status secundários ele tem, e para que seja mais fácil escolher o que você vai ou não vai equipar.
  • Um item com 15 níveis a mais do que o seu atual deve ser algo que você possa equipar, sem precisar pesquisar, e essa ser a escolha certa. A maioria dos upgrades com 10 níveis a mais devem ser assim também. Abaixo disso, deve ficar mais dependente de quais stats e engastes o item possui.
  • Temos muitas mudanças em relação a números que queremos fazer ainda.
  • Sua raide deverá ter um pouco menos dificuldade com o conteúdo no patch 7.1.5, comparado com a semana anterior.
  • Nós estamos felizes com o balanceamento no live agora, considerando o DPS como um todo. Tem alguns problemas que queremos consertar, como casos extremos de Submissão à Loucura.
  • Nenhuma das mudanças do patch 7.1.5 tiveram como objetivo buffar ou nerfar uma especialização ou classe. Era mais para tentar consertar talentos menos usados, valores de stats secundários, e tentar deixar a itemização mais intuitiva.
  • Em Legion, achatamos um pouco o escalonamento de stats durante a expansão. Nós queríamos que os jogadores começassem a expansão com níveis mais altos de Crítico e Aceleração, e impedir que esses stats chegassem a níveis extremos no final da expansão. No passado, especializações não funcionavam bem com equipamentos de nível mais baixo, e acabavam chegando aos limites necessários e se tornando extremamente fortes no final da expansão.
  • Em itens sem ser jóias, quanto maior o nível do item, maior é o investimento dele em stats primários. Em jóias (amuletos/anéis), não se tem stats primários, então jóias acabaram escalando pior que outros itens. Por exemplo, se você conseguir um elmo com 20 itens acima do seu atual, ele pode ter 20% mais stats. Se você conseguir uma jóia com 20 itens acima da sua atual, ela poderia ter só 12% mais stats. Isso acabou fazendo com que stats secundários se tornassem muito mais importantes que nível de item para jóias, e foi consertado no patch 7.1.5.
  • Stats primários dão evasão aos tanks, o que não é muito valorizado por eles. A longo prazo, nós podemos fazer com que stats primários dêem mais mitigação direta para os tanks. Por agora, a mudança reduziu o valor direcionado aos stats secundários nos itens. Tanks ganharão mais Vigor e Armadura, stats que tem mais valor para eles.

Mudanças de Classe

  • As mudanças vindo neste patch são um resultado de mudanças extremas que vieram com o Legion. Algumas classes foram despidas e reconstruídas, o que resultou em algumas coisas não ficando bem definidas. Não queríamos deixar isso parado durante a expansão inteira, então daí vem as mudanças do 7.1.5.
  • Considere Legion como uma pedra grande caindo em um lago, que faz ondas (mudanças de classes). Essas ondas vão diminuindo de tamanho conforme a expansão progride.

Bruxos

  • Bruxos tem alguns problemas que afetam cada especialização.
  • Suplício ganhou algumas melhorias nas mecânicas e números no 7.1.5. Efígie Anímica está tendo bastante feedback. A idéia por trás desse talento é permitir uma classe com DoTs usar a mecânica de multidot nas lutas de single target. No 7.1.5, você apenas poderá mirar na sua Efígie Anímica, deixando a troca de alvos um pouco mais fácil. As outras opções naquela linha de talentos deveriam ser mais fortes, para que elas possam parecer alternativas se você não gostar desse tipo de gameplay.
  • Para Demonologia, Potencialização Demônica é uma magia frustrante. Você passa bastante tempo aumentando seu dano, sentindo como se estivesse tendo que fazer malabarismos com um monte de magias. Isso e o problema de Destruição são problemas que não podem ser consertados com meras mudanças de números, e temos que pensar sobre como a rotação flui, fazer mudanças baseadas nisso, e continuar iterações.
  • Patches como o 7.1.5 e 7.2.5 tem como objetivo serem lançados em torno de de 10 semanas após o patch grande, contendo tudo o que pode ser terminado até essa data. O que sobrou, inacabado, é empurrado para o próximo patch.
  • Sacerdotes de Sombra e algumas outras classes tiveram bastante atenção dessa vez. Bruxos serão consertados durante a expansão, mas sentimos como se não fosse possível completar essas mudanças a tempo do 7.1.5.
  • Ao invés de termos três tipos de recursos para Bruxos, tentamos consolidar em um para o Legion, no formato de Fragmentos de Alma. Destruição perdeu parte de sua identidade, ao perder a capacidade de gerar fragmentos de Brasas. Em um patch futuro, tentaremos fazer com que Fragmentos de Alma funcione como Brasas Ardentes no passado, com a capacidade de gerar fragmentos.

Caçador de Demônios de Devastação

  • Nós mudamos magias como Salva Vil para quebrar algumas sinergias que forçavam jogadores a jogar com Embalo. Embalo continuará sendo um talento viável.
  • Estamos trabalhando com mudanças de números no 7.1.5 para que você não se sinta forçado a jogar com Embalo, caso não goste desse estilo de jogo.

Diversidade de Talentos

  • Simulações e jogadores de alto nível conseguem executar rotações com requerimentos de skill alta quase que perfeitamente, mas a maioria dos jogadores não consegue isso. Algumas vezes, a “melhor” escolha só é melhor quando executada com perfeição.
  • Outras opções que possam ser executadas com mais consistência, podem ser uma escolha maior para a maioria dos jogadores.
  • Temos uma diversidade de talentos maior do que o imaginado, só dar uma olhada em vários guias de classe.

Druida Equilíbrio

  • O nerf no O apanhador de sonhos de esmeralda é uma tentativa de diminuir o abismo entre os melhores e piores lendários.
  • Não devemos ter uma especialização que apenas pode ser viável com um lendário específico.
  • Isso pode ser consertado ao nerfar alguns lendários, e buffar outros. Dessa forma, o jogador com o lendário não possui mudança no seu poder total, e todo mundo sem o lendário ganha um pouquinho mais de força. Essa mudança não deverá ser um nerf para ninguém.
  • Balanceamento de Equilíbrio não está pronto ainda.

Conjuntos de Itens e Stats

  • A última build do RTP mudou muitos dos conjuntos de itens do Baluarte da Noite. Dessa forma, os itens deverão cobrir alguns dos stats que você quer.
  • Com seis itens fazendo parte do conjunto, você terá mais escolhas para pegar quatro pra o bônus de conjunto.

Cavaleiros da Morte Profanos

  • Os braceletes lendários (Quarta Lição do Instrutor) caem na mesma categoria da mudança no lendário de Druida Equilíbrio.
  • Ferida Purulenta é algo que está no nosso radar. Muito do feedback está conectado à habilidade do Artefato Profano.
  • A razão da variação no número das Feridas Purulentas é criar um pouco de variedade na sua rotação, criando decisões para o jogador.
  • Uma boa sugestão da comunidade é limitar o número de feridas consumidas em 4, e tendo 2 Carniçais evocados, eliminando a necessidade de esperar até 8 feridas.

Paladinos

  • Bênção Maior de Poder foi um design falho. O que queríamos era capturar um pouco do elemento híbrido da classe, mas ao mesmo tempo estávamos nervosos sobre o balanceamento da magia.
  • Se você buffar alguém significantemente apenas por estar ali, você conseguiria dar a mesma quantidade de dano como uma classe pura de DPS? Se a resposta for não, muitas pessoas não vão querer jogar assim. Se a resposta for sim, você é simplesmente melhor que todo mundo.
  • Queríamos dar crédito para a contribuição da Bênção para o Paladino, mas isso resultou na pessoa que ganhou a Bênção ficando infeliz. O Paladino não fica feliz também, então todo mundo fica triste.
  • Não conseguimos pensar em uma boa solução a tempo do 7.1.5, mas continuaremos trabalhando nisso para um melhor design.

Submissão à Loucura

  • Reduzir a drenagem de Insanidade nos primeiros 18 segundos não está ajudando jogadores com menos skill.
  • Submissão à Loucura é um talento bem icônico, interessante, e um dos mais legais do jogo.
  • Provavelmente nunca chegaremos a um ponto na qual Submissão não vai ser a melhor opção para uma luta de alvo único estilo Patchwerk. Em uma luta de 10 minutos, a história já muda.
  • O objetivo aqui é melhorar as opções à Submissão, mas não chegamos lá ainda.
  • Acreditamos que tem que ter talentos que são melhores em uma luta mais longa. Em uma luta de duração média, as opções devem ser escolhidas de acordo com o seu estilo de jogo favorito.

Monges

  • Tempestade, Terra e Fogo tem um número de problemas mecânicos. Estamos trabalhando para consertar isso até o 7.1.5, mas se não ficar pronto a tempo, balancearemos ao redor dos bugs para que não seja uma perda de DPS até conseguirmos consertar a magia.

Runa de Poder

  • Alguns problemas dessa magia estão no balanceamento. Runa de Poder é para ser um talento situacional, para lutas em que você não se mova muito.
  • Com o balanceamento atual, o jogador sente que ela é necessária em todas as lutas, e fazendo sentir mal quando ele tem que se mexer.
  • O design do talento pode ser um pouco melhor com recarga e duração diferentes.
  • A curto prazo, estaremos olhando no balanceamento dos outros talentos na linha.

Cura de Paladino Sagrado

  • Não planejamos trazer mais HoTs e cura AoE para Paladinos.
  • Cura em alvo único forte é uma das marcas do Paladino Sagrado, e não queremos arriscar mudar isso.
  • A Diversidade e balanceamento dos healers estão muito bons no momento.
  • Até mesmo em masmorras, a cura em alvo único consegue fazer o seu trabalho adequadamente.

Caçador de Precisão

  • Estamos felizes com Caçadores de Precisão no momento.
  • Tiro Certo é para ser uma troca. Domadores de Feras são mais móveis, mas Precisão tem vantagens que compensam a menor mobilidade.
  • Temos algumas mudanças para serem feitas, que ajudarão as outras especializações a serem mais viáveis em outras situações.

Poder e Conhecimento de Artefato

  • O plano atual é criar um sistema que não vai te recompensar ao segurar o seu Poder do Artefato até o 7.2.
  • No patch 7.2, seu talento final de 20 pontos deverá ser convertido em um novo talento.
  • Os jogadores nunca deverão ter uma razão para simplesmente acumular itens de Poder do Artefato sem utilizá-los.
  • 7.1.5 vai fazer com que os alts possam progredir muito mais rápido. Se seu main tiver PA20, você poderá comprar até PA15 para o seu alt.
  • Alts não devem ter que fazer tudo o que o personagem principal fez para conseguir algo, mas ainda deve-se ter algum tempo de jogo neles.

Jogando com Alts

  • Nós estamos pensando em fazer itens de reputação vinculados à conta, para que você possa mandá-lo para os seus alts quando não mais necessários aos mains.
  • Destrancar Missões Mundiais e masmorras de Suramar funcionam para a conta toda, já outras coisas como profissões não fariam sentido funcionando assim.
  • Tem muitos jogadores que querem fazer um alt para progredir com outra personagem, quando não se tem mais progressão de curto prazo a se fazer na sua personagem principal.

Tempos de Load Altos

  • Estamos trabalhando para consertar isso, mas tem se mostrado um problema desafiador. Se afetasse todos os jogadores seria mais fácil, mas não é um problema para todos.
  • Nós já tentamos algumas coisas, mas não consertou para todo mundo ainda.

Itens Lendários

  • É bom que itens lendários não sejam os melhores para toda situação.
  • Se você tem um lendário que aumente seu dano em área, ele provavelmente não é o melhor para uma luta de alvo único.
  • Conforme os jogadores consigam mais itens lendários, você poderá trocar seu lendário equipado, baseado na situação.
  • Talvez tenha sido um erro criar itens lendários que sempre aumentam o dano. Itens como Segredo de Sephuz teriam sido muito excitantes no passado, mas não mais por conta de alternativas disponíveis, como os Braceletes Renomados do Rei Sol, de Mago de Fogo.
  • Se você estivesse escolhendo entre Sephuz, Prydaz, Obra Magna de Xavaric, e alguns dos outros lendários situacionais, a escolha poderia ser mais justa, mas os lendários que aumentam dano acabam destruindo essa escolha.
  • Jogadores se sentem muito mal ao pegar um Sephuz, ao invés de um lendário de dano.
  • Continuaremos tentando balancear lendários para que você não se sinta inviável caso não tenha um, como os de Cavaleiro da Morte Profano.
  • Mudanças de qualidade de vida vêm de itens lendários, como eles vinham de conjuntos de itens e outros itens no passado. A maioria dos bônus de conjunto de itens são coisas que os jogadores gostariam de ver implementados em sua classe, e é assim que o jogo sempre funcionou.
  • Talvez, em alguma iteração futura, alguns desses efeitos serão implementados.
  • Lendários são para serem itens excitantes e com muito valor.
  • Com o passar do tempo, continuaremos aumentando a chance de saque de lendários. Alguém que começou a jogar mais tarde esse ano, conseguirá seu lendário mais rápido que alguém que joga desde o lançamento do Legion.