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Ultimamente temos visto uma comoção por parte da comunidade pedindo que a Blizzard disponibilize servidores legado de WoW. Quem acompanha os fóruns já percebeu que são inúmeros os posts deste tipo. E ontem aconteceu um episódio que eu nunca imaginei que veria: o fechamento de um servidor pirata do Vanilla causou uma revolta gigantesca. Servidores pirata sempre foram esculachados pela comunidade ~pagante~, mas desta vez tivemos inúmeros tópicos nos próprios forums oficiais da Blizzard.

Todos sabemos que este tipo de servidor viola muitos termos de uso e leis, então não tem nem o que discutir. Tem que fechar mesmo, e quem gastou suas horas no jogo estava ciente de que cedo ou tarde isso aconteceria. Mas se tinha tanta gente lá que dedicou um bom tempo pra jogar no Vanilla, o que está acontecendo? Porque ao que parece, estes jogadores não estavam buscando uma versão grátis do WoW. A questão não é a mensalidade, quem posta no forum já paga o jogo. Eles estavam buscando a experiência de reviver este conteúdo antigo.

Servidores legado seriam mesmo uma boa ideia?

Se esta demanda por servidores de expansões passadas realmente existe, será que a Blizzard deveria fazer seus próprios servidores oficiais? Eu acredito que isso machucaria mais o jogo do que ajudaria. Mesmo desconsiderando todo o aspecto financeiro e quantidade de recursos necessários pra fazer isso funcionar, o que teríamos é uma comunidade completamente dividida. Supondo que tivéssemos servidores Vanilla, BC e Wrath, temos aí quatro comunidades. Assim não teríamos um WoW mais forte, e sim 4 WoWs fracos. Mas pra mim o pior de tudo, é que fazer algo assim parece um decreto de derrota. Faz parecer que o jogo como é hoje fracassou, então a única forma de manter os jogadores ativos é apelando para os seus tempos de glória. Eu não quero que a Blizzard desista do WoW, eu não quero que nós jogadores desistamos do WoW.

Mas então de onde vem este interesse?

Acho que mais importante do que pedir estes servidores é se perguntar: por que esta necessidade apareceu? Sentimos saudade do que exatamente?

A resposta mais imediata pra essa pergunta eu acredito que seja a falta de conteúdo. Esses finais de expansão onde temos mais de 1 ano sem novidade são realmente críticos pra saúde do jogo, dos servidores, das guildas. Sim, é só você cancelar a assinatura e voltar na próxima expansão. Talvez em termos de números isso não mude muita coisa, talvez todos os jogadores que deram uma pausa vão voltar em Legion. Mas o que isso faz com as guildas? Quantos grupos não se desfazem por isso? Qual o impacto a longo prazo que isso gera na comunidade? E será que sem esta seca de conteúdo teríamos tanta gente querendo jogar expansões passadas?

Mas por mais que resolver a falta de conteúdo seja absolutamente necessário, eu acredito que esta ainda é uma resposta superficial. A nostalgia não vem apenas disso, vem principalmente de coisas mais sutis e difíceis de determinar com precisão. E depois de pensar muito a respeito, eu acredito que o que a gente sente falta é: imersão, aventura e comunidade.

Antes de prosseguir, quero deixar bem claro que a partir daqui o texto é bem pessoal. Talvez muitos não concordem e achem que as causas são outras. Se for o caso, comentem o ponto de vista de vocês também!

Imersão

Imersão é o que faz você com que você realmente se sinta dentro deste mundo fantástico que é o Warcraft. São as histórias envolventes e aqueles toques de realismo que fazem você sentir como se fosse o seu personagem. Mas o problema da imersão é que o seu grande inimigo é a comodidade.

Um grande exemplo para ilustrar isso são as missões. No Vanilla os objetivos de missão não apareciam no mapa, então você era obrigado a ler os textos, e consequentemente ia saber toda a história e o que estava acontecendo ali. Você também acabava se familiarizando mais com a zona em si, e ficava menos dependente do mapa, usando ele apenas para se guiar com os pontos de referência. Isso proporciona um nível de imersão gigante. Mas era demorado, difícil, e muitas vezes frustrante.

Temos diversos outros exemplos. Hoje temos as montarias voadoras, não precisamos mais parar pra recuperar mana e vida depois de matar 2 monstros, não precisamos carregar flechas de caçador na bolsa. E pra mim, a grande maioria destas mudanças foram boas sim! Tornar o jogo mais confortável e menos frustrante é algo muito importante. Mas por outro lado, é um grande desafio para a Blizzard encontrar um equilíbrio onde o jogo seja conveniente mas não mate a imersão.

Eu acredito que parte do problema que temos hoje é que em alguns casos esta troca foi um pouco longe demais. Individualmente nenhuma dessas mudanças é muito grave, mas quando elas se somam ao longo de mais de 10 anos chega uma hora que vem essa sensação de que falta alguma coisa.

Um exemplo disso pra mim são as profissões. Desde Warlords você pode upar uma profissão do 1 até o nível máximo apenas na guarnição. Qualidade de vida em coisas que a gente faz todos os dias? Ótimo! Em coisas que você faz só uma vez no personagem? Nem tanto. Upar profissão era uma das poucas coisas que restavam no jogo que te faziam explorar todo o mundo. Azeroth é um lugar incrível, eu acho que os mapas antigos tinham que ser mais valorizados e não ignorados, como tem sido feito recentemente.

Sabe outra coisa que você também só faz uma vez por personagem? Aprender habilidades enquanto upa! Eu achava os treinadores de classe um toque de imersão bem interessante. A cada dois níveis você tinha aquela curiosidade “o que será que vou aprender agora?”, terminava o que estava fazendo, e quando voltava para o acampamento ia lá procurar seu treinador. E desde que toda zona tenha um treinador, isso não chega a ser algo tedioso. Você já tem que voltar pro acampamento entregar as missões mesmo. E agora que não teremos mais dupla especialização em Legion, os treinadores se tornarão oficialmente inúteis. Pra mim isso é uma pena.

Conclusão: trocar imersão por conforto pra coisas do dia a dia é bom. Mas pra coisas que fazemos só de vez em quando, talvez seja desnecessário.

Aventura

Todo mundo que está em Azeroth está em busca de uma aventura. Isso é a coisa mais básica do jogo. Mas o que faz uma boa aventura? Provavelmente um mundo gigante, desconhecido e cheio de ameaças. E com uma boa história para juntar tudo isso.

Falando sobre o mundo, acho que poucos jogos são tão massivos em termos de território para explorar quanto o WoW. A cada expansão ele fica maior, mas por alguma razão ele nunca pareceu tão pequeno quanto em Warlords. Claro que a maior culpada disso foi ~você-sabe-quem~ mas acho que parte da culpa foi também o status importante que ganhamos. Um comandante que envia seus subordinados para explorar o mundo em seu lugar é algo burocrático, e não épico. São eles se aventurando, e não você. Com isso nos tornamos ricos, preguiçosos, entediados. Será que não é melhor ser um simples aventureiro querendo descobrir novas terras e salvar o dia?

Em termos de história nós estamos muito bem servidos. Mas não basta que ela esteja disponível em livros, ela tem que ser bem contada dentro do jogo também. A história de Warlords foi um dos fatores que prejudicou a expansão. O final da última raid foi estranho, quase ninguém entendeu, e o último boss pareceu sem propósito. É importante para a aventura saber porque alguém tem que ser derrotado! Para você sentir que seu herói fez a diferença. Pandaria já não tinha a maioria das coisas do Vanilla, já estávamos em um período de muito conforto, digamos. Mas mesmo assim a imersão foi possível graças à forma excelente que a narrativa foi contada. Chefes como Protetores, Klaxxi, Garrosh, estavam carregados de emoções que construímos ao longo da expansão. Isso não pode ser perdido.

E sobre as ameaças, acho que chegamos em um ponto bem polêmico onde as opiniões são muito distintas. As ameaças são essencialmente os bosses. E a existência de um boss não derrotado é algo que também torna o mundo maior. Te dá propósito, algo para almejar ou admirar. E quem consegue vencer este desafio tem como recompensa os loots épicos. Este é um conceito que foi praticamente extinto do jogo, para dar oportunidade a mais pessoas de verem os conteúdos de raid. Mas será que isso também não precisa de um equilíbrio? Será que não fomos longe demais? Uma raid deveria ser o ápice em nível de conquista dentro do WoW? Não vou entrar a fundo nessa discussão pois não saberia dizer qual o ponto ideal de equilíbrio… mas com certeza esta é uma das maiores mudanças ao longo dos anos, e estamos aqui para apontar possíveis fatores que estão gerando esta nostalgia.

Conclusão: queremos ser aventureiros explorando o mundo, uma história bem contada, e um boss não derrotado faz o mundo parecer maior.

Comunidade

Este aqui é, pra mim, o ponto mais importante de todos. Então vamos tentar ilustrar o que foi acontecendo com o tempo.

No Vanilla praticamente tudo tinha que ser feito em grupo. E para encontrar este grupo era necessário interagir com as pessoas de alguma forma. Mesmo tarefas simples como matar mobs enquanto upa era difícil para a maioria das classes, agrar 2 ao mesmo tempo era morte na certa. Com isso, se juntar com um amigo para upar tinha um valor imenso, pois tornava isso muito mais fácil. Hoje em dia se juntar com um amigo para upar ainda é legal, mas não vai necessariamente acelerar o processo.

No Wrath tivemos a adição do localizador de masmorras e no Cata o localizador de raides. No Pandaria tivemos o cross realm, para que a gente pudesse jogar com amigos do Real ID de outros servidores, e no Warlords esse conceito foi expandido para o localizador de grupos, permitindo que todo o conteúdo (exceto raids míticas) seja feito no formato pug.

Analisando separadamente cada uma dessas mudanças, todas elas são muito boas. Mas quando somamos tudo isso, qual é a cara que a comunidade do WoW tem? Os pequenos grupos, que eram as guildas e servidores, foram substituídos por este único grupo gigante, onde todos os jogadores de uma região podem interagir. Sim, isso é muito cômodo, já que cada um pode fazer o conteúdo que quiser, no horário que quiser, no ritmo que achar melhor. Mas o que foi que se perdeu com isso?

Será que estes jogadores procurando servidores antigos não sentem justamente falta das pequenas comunidades? Sim, é mais difícil conciliar horários em uma guilda do que simplesmente ter todos os jogadores da região ao seu dispor. Mas na guilda você tem a sensação de ser mais importante, de ter um propósito ali, dos outros jogadores te conhecerem. Superar os desafios do grupo, e não do indivíduo, não é mais recompensador? Matar um boss sozinho em um pug rende um nerd scream? E quando tudo tinha que ser feito dentro do servidor, existia aquela sensação de conhecer todo mundo, mesmo que só de nome. Existia aquela rivalidade entre as guildas, e muitas vezes cooperação entre elas também.

E em um mundo onde a cooperação é substituída pela individualidade, qual é o perfil dos jogadores? Quantos tópicos nós vemos de reclamação de ninjas, pré-requisitos de ilv e conquistas absurdos, grosseria e falta de paciência com quem está aprendendo? Afinal, se você está jogando com pessoas que nunca mais vai ver, ser um babaca não tem nenhuma consequência. E mais ainda, se dedicar a um grupo fixo não te dá nenhuma vantagem que não seja o prazer de jogar com seus amigos. Será que isso é suficiente? Pra mim estas pequenas comunidades eram o grande diferencial do WoW, e quem está disposto a participar de uma deveria conseguir conquistar mais do que quem prefere jogar sozinho. Mas o que temos hoje é o contrário, guildas sendo prejudicadas em prol de quem quer manter sua individualidade.

Conclusão: as pequenas comunidades foram substituídas por uma grande comunidade, onde prevalece a praticidade, mas se perde o senso de cooperação entre as pessoas.

Bom gente, este é o meu ponto de vista em relação a tudo isso que está acontecendo. Mais uma vez, isso é uma interpretação pessoal. Com o que vocês concordam? E discordam? Deixem nos comentários, e vamos ter uma discussão saudável e tentar descobrir por que exatamente tanta gente quer servidores antigos! 😉