Sobre Aluriel

Aluriel sempre demonstrou afinidade com magia. Sem esforço, ela ascendeu na hierarquia da Guarda da Noite, exibindo um talento natural com a espada. Mas, a despeito de quanto sua força aumentava, ela queria mais. Pupila dos magos da Universidade de Suramar, ela passava os dias em treinamento de combate e as noites no laboratório. Suas armas e sua armadura foram forjadas na Nascente da Noite, para que fosse possível imbuir os metais preciosos com magia. Foi a primeira Magilâmina, e domina as escolas do Fogo, do Gelo e do Arcano.

Visão Geral da Luta

Aluriel vai revezar entre suas três especializações: Gelo, Fogo e Arcano. Cada encantamento dá a ela uma habilidade que só pode ser usada sob o efeito do mesmo. Além disso, ela consegue manipular magia replicando, detonando e animando. Aluriel sempre fará o ciclo de fases na mesma ordem: Gelo, depois Fogo, e por último Arcano.

Habilidades Gerais

Aluriel possui apenas uma habilidade que utiliza independente do encantamento que estiver ativo. A habilidade em questão é Aniquilar, que é uma preocupação dos Tanks. Ela desfere uma série de ataques, causando 500k de dano físico por golpe, dividido igualmente entre até 2 inimigos à frente dela. O alvo primário recebe 75% a mais de dano dos ataques físicos de Aluriel durante 1 minuto e meio.

Mestra do Gelo

Aluriel utiliza o Encantamento de Gelo nessa fase, que dura 85 segundos, até que sua mana seja completamente esgotada. Nessa fase, Aluriel tem as seguintes habilidades:

  • Marca de Gelo: Aluriel aplica a Marca em jogadores aleatórios durante 1 minuto. Cada pessoa marcada causa 45k de dano de gelo por segundo aos aliados em um raio de 8 metros. Receber dano disso aplica o debuff Enregelado, aumentando o dano recebido da Marca do Gelo em 70% por aplicação. Se dois jogadores marcados entrarem em contato um com o outro, é desencadeada uma explosão que causa 144k de dano de gelo, e a Marca é transferida para o aliado mais próximo, priorizando alvos não-enregelados.
  • Replicar: Marca de Gelo: Aluriel afeta alvos adicionais com a Marca de Gelo.
  • Detonar: Marca de Gelo: Aluriel detona os alvos da Marca de Gelo, causando muito dano em uma área de 10 metros ao redor de cada um. Cada jogador atingido deixa uma Poça de Gelo em seu local. Elas causam dano e reduzem a velocidade de movimento de quem ficar em cima.
  • Animar: Marca de Gelo: Aluriel cria 6 adds tankáveis chamados Encantamentos Gélidos a partir das Poças de Gelo. Eles causarão dano gélido periódico em todos no grupo enquanto estiverem vivos. Além disso, eles se teleportam para um inimigo aleatório e canalizam uma Tempestade Congelada.
    • Tempestade Congelada: Os adds se teleportam até um jogador aleatório e canalizam uma tempestade. Durante esse tempo, eles recebem 100% a mais de dano. Essa tempestade cria um domo de gelo que causa 100k de dano aos jogadores dentro dele, e então empurra eles para a borda do domo. O jogador que cruzar essa borda fica atordoado e preso em um bloco de gelo que precisa ser destruído para o atordoamento ser removido. Os jogadores no Sepulcro de Gelo recebem 5% de sua vida máxima como dano a cada segundo até serem libertados.
    • Na dificuldade normal, o Encantamento Gélido apenas pulsa causando dano gélido periódico enquanto estiver vivo, sem lançar a Tempestade Congelada.

Estratégia – Fase 1

Nessa fase, os dois Tanks devem virar Aluriel de costas para o grupo e ficar na frente dela para receber AniquilarA troca de taunts deve ser feita com 2 Stacks. Os jogadores de longo alcance devem ficar separados, e você deve fazer uma marca na sala para que os jogadores com Marca de Gelo fiquem ligeiramente próximos (mas mantendo a distância de 8 metros de cada um). Esses jogadores devem usar cooldowns defensivos para manter a Marca de Gelo o máximo de tempo possível. Quando os stacks de Enregelado começarem a ficar muito pesados, os jogadores com a Marca devem se encostar, e os healers devem usar um forte cooldown defensivo para segurar essas pessoas. Quando a Marca de Gelo for transferida para outro jogador dessa forma, ele reterá a duração restante do debuff. Ou seja, se o primeiro jogador ficou 30 segundos com a Marca, o novo alvo terá 30 segundos de debuff. Os jogadores que receberem a Marca, seja por Replicar: Marca de Gelo ou pela própria detonação, deverão repetir o processo acima.

Quando Detonar: Marca de Gelo estiver próximo, os jogadores marcados devem procurar colocar as Poças de Gelo próximas umas das outras, e sair de cima o quanto antes. Lembrem-se da distância mínima de 8 metros de cada. Isso facilitará na hora que o Tank tiver que pegar os Encantamentos Gélidos. De preferência coloquem eles perto de Aluriel para facilitar o cleave. Eles deverão ser a prioridade de DPS, e quando lançarem a Tempestade Congeladaos jogadores na área deverão correr contra o empurrão para evitar serem congelados ao passar pela borda. Caso alguém seja congelado, todos deverão destruir o Sepulcro de Gelo o mais rápido possível para libertar os jogadores.

Não tente fugir da área da Tempestade quando ela for marcada! Corra contra o empurrão!

Imagem retirada desse vídeo

Mestra do Fogo

Essa fase dura 85 segundos, quando ela chega a zero de mana. Enquanto estiver com o encantamento de Fogo, Aluriel tem as seguintes habilidades:

  • Estigma Calcinante: Aluriel aplica o Estigma Calcinante em um jogador aleatório, marcando-o com uma linha por 6 segundos. Em seguida o alvo é atordoado e ela investe contra ele. Qualquer jogador pego no caminho dela será empurrado e receberá 500k de dano de fogo, além de um dano periódico de fogo por 26 segundos. Jogadores que morrerem sob o efeito do Estigma explodirão automaticamente.
  • Replicar: Estigma Calcinante: Aluriel afeta alvos adicionais com o Estigma.
  • Detonar: Estigma Calcinante: Aluriel detona os alvos do Estigma Calcinante, causando muito dano em uma área de 10 metros ao redor de cada um. Cada jogador atingido deixa Solo Ardente no lugar. Esse solo causa 280k de dano de fogo por segundo a quem ficar em cima.
  • Animar: Estigma Calcinante: Aluriel cria adds tankáveis chamados Encantamentos de Fogo a partir do Solo Ardente dos jogadores. Se ele estiver a menos de 8 metros de outros Encantamentos, o dano causado aumenta em 200% e a velocidade de lançamento aumenta em 100% para cada outro Encantamento próximo. Enquanto estão vivos, eles pulsam causando dano periódico de fogo em todos no grupo. A principal habilidade que eles lançam é o Ignimpacto.
    • Ignimpacto: Lança um feitiço massivo de fogo em um jogador aleatório, que causa 1 milhão de dano de fogo. Essa habilidade pode (e deve) ser interrompida.
    • Na dificuldade normal, o Encantamento de Fogo apenas pulsa causando dano de fogo periódico enquanto estiver vivo, sem lançar Ignimpacto

Estratégia – Fase 2

Os Tanks devem continuar lidando com Aniquilar da mesma forma que na fase anterior. O resto do grupo (exceto quem ainda estiver com a Marca de Gelo) devem stackar nas costas de Aluriel, mais voltados ao lado esquerdo. Quando Estigma Calcinante for lançado, o jogador afetado deverá correr para o lado oposto e se afastar de Aluriel, de forma que ela não atinja nenhum jogador adicional no caminho. Quando houver múltiplos alvos por causa de Replicar: Estigma Calcinante, eles deverão lidar da mesma forma, mas com cuidado para não ficarem uns em cima dos outros, ou poderão ser atingidos pelo Estigma do jogador ao lado.

Quando Detonar: Estigma Calcinante estiver próximo, os jogadores afetados pelo Estigma têm que se certificar de estar a pelo menos 8 metros dos outros jogadores marcados, para que quando Animar: Estigma Calcinante seja lançado os adds não fiquem perto uns dos outros e ganhem o buff de velocidade de lançamento. O Ignimpacto deve ser interrompido sempre, porém isso fará com que eles andem na direção do alvo de maior aggro. Por causa disso, procurem priorizar atordoamentos para interromper, e o Tank não deve gerar aggro de maneira alguma, ou os adds caminharão na direção dele após serem interrompidos, e com certeza ganharão o buff. Como sempre, os adds são prioridade de alvo absoluta.

Os Encantamentos de Fogo devem ficar separados o tempo todo!

Imagem retirada desse vídeo

No modo normal, eles não lançam Ignimpacto ou ganham o buff, então o Tank pode juntar todos para facilitar o cleave.

Eu recomendo utilizar a Sede de Sangue / Distorção Temporal / Heroísmo logo que os Encantamentos de Fogo surgirem se eles forem um problema forte para seu grupo. Caso contrário, pode usar no início da luta.

Mestra do Arcano

A terceira fase do ciclo é marcada pelo Encantamento Mágico, e dura 70 segundos. Nessa fase, Aluriel tem as seguintes habilidades:

  • Orbe Arcano: Aluriel evoca Orbes Arcanos ao redor de membros aleatórios do grupo. Esses Orbes Arcanos causam 315k de dano arcano a todos os jogadores em um raio de 8 metros.
  • Replicar: Orbe Arcano: Aluriel evoca Orbes adicionais.
  • Detonar: Orbe Arcano: Os Orbes Arcanos marcam locais de jogadores aleatórios com uma runa. Ao atingir o local eles detonam, causando 770k de dano arcano em todos no grupo. O dano é reduzido com base na distância dos jogadores do ponto da explosão. Os Orbes deixam no local um Nevoeiro Arcano, que silencia os jogadores dentro da área de efeito e causa 280k de dano arcano por segundo.
  • Animar: Orbe Arcano: Dos Nevoeiros Arcanos, Aluriel cria adds tankáveis chamados Encantamentos Arcanos. Eles canalizam o Armagedom.
    • Armagedom: Ao concluir a canalização, os Encantamentos causam 717k de dano arcano a todos no grupo e os empurram para trás. O add morre logo após terminar a canalização.
    • Na dificuldade normal, o Encantamento Arcano apenas pulsa causando dano arcano periódico enquanto estiver vivo, sem lançar Armagedom

Estratégia – Fase 3

Os Tanks deverão continuar lidando com Aluriel da mesma forma que nas fases anteriores. O resto dos jogadores deve se espalhar pela sala, pois logo que entrar nessa fase, Aluriel lançará o Orbe Arcano. Isso causará muito dano desnecessário se houver múltiplos jogadores próximos. Logo que o Orbe surgir, movam-se para longe dele, mas mantenham um lado da sala limpo (vulgo não corram para lá). 15 segundos após evocar o primeiro orbe, ela usa Replicar: Orbe Arcano, e ao fim do lançamento haverá um total de 8 orbes ativos.

Quando todos os orbes forem formados, Aluriel usa Detonar: Orbe Arcano. Ela marcará os locais de jogadores aleatórios com runas, e poucos segundos depois os orbes atingem esses lugares, causando muito dano em todos no grupo, baseado na distância do impacto. Para lidar bem com essa mecânica, logo que Replicar: Orbe Arcano acabar e todos os orbes forem formados, os jogadores devem stackar no lado seguro da sala. Isso vai forçar todas as Detonações no mesmo lugar. As runas não são todas marcadas ao mesmo tempo, então espere umas 4-5 runas se formarem e depois corram para longe. Os healers deverão usar cooldowns para cobrir o dano.

Corram aos poucos em conjunto conforme os Orbes marcarem o chão

Imagem retirada do WoWHead

Os locais dos impactos ficarão cheios de Nevoeiro Arcano, e logo que o último Nevoeiro se formar, Aluriel lança Animar: Orbe Arcano. Isso evocará uma série de adds chamados Encantamentos Arcanos, e eles canalizarão o Armagedom por 30 segundos. Eles não podem concluir a canalização, ou o grupo morrerá. Como eles sugirão todos próximos devido à estratégia utilizada, o grupo deve matá-los o quanto antes aproveitando o cleave.

Estratégia em Vídeo

Guia por Natalia