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O PvP Designer Holinka publicou vários tweets sobre os planos em relação ao PvP na Season 15 e em Warlods of Draenor. Um dos tweets interessantes foi sobre a possibilidade de remover a Resiliência Base e a Fadiga de Batalha na próxima expansão:

“Também não gostamos de como os números da Resiliência Base e da Fadiga de Batalha acabaram ficando grandes. Temos como objetivo reduzir ou mesmo eliminar ambos para Warlords.”

A princípio eles não estão pensando em removê-los do jogo completamente, sem deixar a opção de reintroduzi-los novamente, o que seria um passo ousado e eles não estão propensos a fazer.

Bashiok também comentou sobre a possível remoção da resiliência base no fórum oficial. Tradução livre:

Originalmente postado por Bashiok (Forum Oficial)

Nós estamos focando em reduzir ou remover completamente a Resiliência base, mas esta é uma grande mudança e requer outras grandes mudanças para acompanhar. Geralmente esperamos até uma expansão (Warlords) para fazer grandes mudanças – além de precisar de uma série de testes e feedback de vocês durante o beta. Nós temos algumas mudanças para a Season 15, mas elas não serão tão diferentes do que já temos, principalmente ajustes para números existentes. 

Será interessante ver como isso será feito, já que a resiliência tem sido parte do PvP desde o Burning Crusade e é uma uma boa opção para que os desenvolvedores consigam ajustar o dano no PvP para que ele possa fazer frente ao dano do PvE, que aumenta com frequência. É verdade que haverá um squish nos itens e itens PvE tem uma tendência  a continuar aumentando seus valores, mas eles pretendem deixar a gear PvP e PvE em um nível mais equilibrado em WoD.

Originalmente postado por Bashiok (Forum Oficial)

Podemos ter um dummy PvP?

Ótima sugestão. Eu com certeza vou levá-la para a equipe 🙂

Dito isso, nós estamos fazendo uma série de readaptações em como o hp funciona em comparação com o dano recebido em Warlords, com a esperança de que nós não vamos precisar (ou poder diminuir significativamente os efeitos de) coisas como a Fadiga de Batalha ou Resiliência Base. Se tudo correr bem, não deverá haver uma diferença tão substancial entre o dano PvE e PvP.

Ainda assim, essa é uma grande sugestão, e provavelmente ainda terá uma pequena diferença (em função do PvP Power), então eu me certificarei de passar para frente.

Parece uma boa meta, mas, provavelmente, difícil de atingir.

É definitivamente difícil, mas acreditamos que nós conseguiremos pelo menos deixar as coisas mais próximas do que estão hoje.

Eu acho que ele quer dizer situações do tipo “Porque eu consigo lançar um Chaos Bolt de 1,5kk em PvE enquanto no PvP eu raramente consigo lançar um acima de 180k?” e que eu acho uma preocupação válida.

Precisamente.

Se vocês estão fazendo tanta correções em números, eu não sei porque vocês não aproveitam para repensar completamente o PvP Power. Eu sou a favor de diferenciar a gear mas acho muito idiota existir um status chamado PvP Power.

Estamos planejando revisitar o PvP Power em Warlords. Nosso pensamento atual é que ao invés de ser um aumento do percentual do seu dano/cura normal em PvP (como é atualmente), vai ser um bônus de status principal da sua spec (força, agilidade ou intelecto).

Aqui está um exemplo com alguns números aleatórios: digamos que uma peça de gear tenha 80 de força e 30 de PvP Power nela. Em um ambiente PvP, somariam-se 110 de força. Enquanto isso, uma peça equivalente de PvE deverá ter apenas 100 de força nela. Novamente, esses números são puramente hipotéticos, mas espero que isso ilustre a idéia.

Essa mudança trará uma série de coisas para nós. Primeiro, isso nos permite manter os níveis de item PvP e PvE mais próximos, e ainda garantir que a gear PvP continue melhor para o PvP e vice-versa. Também “desmistifica” o PvP Power um pouco; um aumento baseado na porcentagem pode ser difícil de quantificar sem muita matemática, mas status brutos são mais fáceis de entender.

Quanto ao nome, podemos conversar sobre isso, mas parte do motivo pelo qual escolhemos o termo “PvP Power” para começar era para que se tornasse óbvio que essa estatística só funcionaria dentro de ambientes PvP. Queremos ter certeza de que os jogadores que comprarem gear PvP saibam que ela vai ser menos eficaz em situações de PvE. No entanto, passarei para a frente.

Eu realmente gosto da ideia por trás disso e é semelhante ao que eu sugeri anteriormente. Por que não algo como isso (números aproximados):
Item PvP A tem 70 de agi/str/int + 30 de PvP Power
Item PvE A tem 100 agi/str/int
PvP Power não funciona em “instâncias” PvE, mas funciona em qualquer outro lugar.
1 de PvP Power = 1 agi/str/int em mundo aberto
1 de PvP Power = 2 agi/str/int dentro de ambientes PvP

Dessa forma, ambos os tipos de gear são basicamente iguais em mundo aberto e igualmente aumentadas nas  suas respectivas instâncias. Eu não vejo nenhuma razão para que a gear PvP deva ser mais fraca em mundo aberto contra mobs. A diferença entre gears são principalmente para as instâncias, de qualquer forma.

Nós discutimos uma ideia parecida (e pode ser que seja decido algo semelhante a isso), mas nossa preocupação é que isso ainda é um pouco complicado para os jogadores entenderem. Como mencionei anteriormente, uma das questões que gostaríamos de resolver é o quão dificil pode ser para descobrir qual o real impacto que o PvP Power terá em sua eficácia. “1 de PvP Power = 1 de Força vs Jogadores” é facil de enteder. “1 de PvP Power = 2 de Força em Arenas e Campos de Batalhas, inútil em masmorras e raides, e 1 de Força em mundo aberto”, não tanto.

Uma outra coisa que eu devo mencionar com base em alguns outros comentários aqui é que, assim como hoje, o PvP Power estará ativo contra jogadores em qualquer contexto, e não apenas dentro de  ambientes de PvP. Então, se você está comparando uma peça de PvP e PvE de mesmo nível de item – por exemplo, uma peça do conjunto de Conquest e uma peça de tier heroic de raide – isso deve funcionar mais ou menos assim:

– O item PvE é mais forte em situações de PvE;

– O item PvP é mais forte em situações de PvP;

– O item PvE é ligeiramente mais forte contra criaturas no mundo aberto;

– O item PvP é ligeiramente mais forte contra jogadores do mundo aberto.

Mais uma vez, é preciso ficar claro que isso é apenas o pensamento inicial dos desenvolvedores e qualquer coisa pode mudar, mas nossa esperança é que iremos acabar fazendo as coisas funcionarem de um jeito parecido com isso. 

Vamos esperar pelo beta para ver como essas mudanças afetarão o PvP. E assim que mais detalhes forem divulgados, publicaremos aqui. 🙂

Fonte: WoWInsider, MMOChampion