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Este é o 2º artigo de 3 posts da série Bate Papo com os Desenvolvedores: Raide em Azeroth.

Essa semana, o Site Oficial disponibilizou em três partes um bate-papo interessantíssimo com os desenvolvedores. Nessas três partes, foram debatidas como se deu todo o processo de criação e mudanças que o sistema de raides foi sofrendo, já que os raides foram os elementos do jogo que mais sofreram mudanças desde o começo de World of Warcraft. Com as mudanças que teremos em Warlords of Draenor, foi preciso que houvesse uma explicação por parte dos devs para se entender as alterações que ainda virão na próxima expansão. A série “Raides em Azeroth” pretende voltar no tempo e revisitar as raides antigas – de Núcleo Derretido à Cerco a Orgrimmar – para analisar como foram as mudanças da filosofia do design dessas raides.


Parte 2: O raide hoje

Cataclysm (2010-2012)

cata

Depois dos sistemas de raide com iteração rápida de Wrath of the Lich King, iniciamos o Cataclysm com a intenção de deixar o design redondinho e coeso. Havia dois aspectos principais aos quais queríamos nos dedicar:

  1. Devido à sua alta acessibilidade, os raides de 10 jogadores se tornaram muitos populares. No entanto, os jogadores desta modalidade se queixavam de receber um tratamento inferior, pois não tinham a oportunidade de enfrentar o conteúdo mais difícil nem de obter os melhores equipamentos do jogo.
  2. Os jogadores se sentiam obrigados a jogar os modos de 10 e 25 jogadores do mesmo conteúdo toda semana para otimizar seus personagens, o que tornava o jogo cansativo (os berloques e os outros itens encontrados exclusivamente no modo de 10 jogadores não ajudavam muito).

Guiados por essas preocupações, decidimos consolidar uma só dificuldade, um só conjunto de recompensas e vínculo de raide para os modos de 10 e 25 jogadores. Assim, em Cataclysm, os jogadores tinham a liberdade de escolher o tamanho de raide que preferissem e podiam aproveitar o conteúdo como bem quisessem.

Embora bem intencionadas, essas modificações provocaram alguns efeitos colaterais indesejados:

  1. O nivelamento da dificuldade nos dois modos fez com que, ao encontrarmos desequilíbrios orgânicos (p. ex.: a organização requer maior coordenação quando há mais jogadores num mesmo espaço), não pudéssemos mais simplesmente facilitar o modo de 10 jogadores. Tivemos que ajustar números e mecânicas para consertar as disparidades. Foi um grande desafio, e não tínhamos experiência com problemas desta natureza, especialmente no que diz respeito ao conteúdo Heroico. Como resultado, havia muitas diferenças entre os dois modos, principalmente no início da expansão.
  2. Para unificar a dificuldade dos dois modos, o essencial foi aumentar a dificuldade do modo de 10 jogadores. Isso fez com que vários jogadores acostumados a vencer o raide de 10 jogadores deIcecrown Citadel não conseguissem vencer os raides de Cataclysm.
  3. Em teoria, agora os jogadores poderiam escolher seu modo de raide preferido; na prática, o nivelamento das recompensas provocou uma redução no tamanho dos raides: Passar de 10 para 25 jogadores era quase impossível do ponto de vista logístico, enquanto a dificuldade de reunir todo mundo e as batalhas com os chefes levavam muitos raides de 25 jogadores a seguir só com os 10 “melhores”. Antes, os tesouros inferiores e as conquistas diferentes do modo de 10 jogadores serviam de contrapeso, mas foram eliminados pelas modificações do Cataclysm.

Ao longo da expansão, conseguimos tornar os dois modos mais equilibrados, mas as consequências sociais da mudança ainda repercutiam na comunidade — principalmente a dificuldade encontrada pelos jogadores que gostavam de jogar com os amigos ou com grupos sortidos.

Patch 4.3 – Localizador de Raides

O Localizador de Raides foi criado com o mesmo intuito do Localizador de Masmorras: remover as barreiras logísticas para se encontrar um grupo, de modo a facilitar o acesso dos jogadores. Embora o sistema de grupo sortido tomasse muito tempo e exigisse paciência mesmo nos reinos mais ativos, o Localizador de Raides abriu aos jogadores a possibilidade de cair dentro dos raides e conhecer o conteúdo, cada um no seu tempo. O sistema se tornou muito popular e permitiu que um número inédito de jogadores realmente concluísse o arco principal de uma expansão, uma vez que milhões de jogadores derrotaram Asa da Morte, ao passo que os jogadores que derrotaram Kel’Thuzad, em 2006, ficaram na casa dos milhares.

Com Dragon Soul, aprendemos a criar o conteúdo do Localizador de Raides. Buscamos preservar as mecânicas de encontro quando possível, mas tivemos que modificar bastante algumas habilidades, principalmente as que punham o grupo inteiro em risco por conta do erro de um jogador. Nos raides tradicionais, a maioria do grupo aprende com suas falhas e progride junta, dominando melhor o conteúdo e aplicando o conhecimento compartilhado nas semanas seguintes. O Localizador de Raides gera grupos aleatórios toda semana, de modo que o grupo sempre começa do zero. A maioria dos jogadores não gosta de ter que passar pelos mesmos problemas toda semana, então tivemos que acelerar a curva de aprendizagem do Localizador de Raides.

Mists of Pandaria (2012-2014)

 pandaria

Em Mists of Pandaria (Mists), fizemos menos alterações na estrutura do raide do que nas expansões anteriores. Tirando o refinamento do sistema de saque (substituímos o sistema tradicional de Necessidade/Ganância pelo de saque pessoal), os raides do patch 5.0 seguiam a mesma estrutura dos raides do 4.3. Em retrospectiva, a falta de alterações revela um erro de cálculo da nossa parte.

Estávamos cientes de que o nivelamento da dificuldade das raides de 10 e 25 jogadores havia removido uma dificuldade de Cataclysm, deixando parte dos jogadores sem um conteúdo adequado. Ao acrescentar o Localizador de Raides, havíamos recuperado os três níveis de dificuldade e, pela popularidade do sistema, acreditamos que o problema estava resolvido. Engano nosso.

Nota sobre a dificuldade do raide e os grupos de raide

Grosso modo, há três tipos de grupo que participam dos raides organizados:

  • Grupo de amigos e família: Grupos sociais que existem por motivos que vão além do raide, mas cujos membros gostam de desbravar o conteúdo dos raides juntos. Este tipo de grupo é de natureza inclusiva, não se organiza de acordo com necessidades estratégicas de classe e dificilmente criticará ou expulsará jogadores devido ao seu desempenho. Os membros deste tipo de grupo priorizam o jogo em equipe.
  • Guilda de raide: Grupos que se formam com o propósito de fazer raides. Compõem a maioria das guildas que vemos recrutando no bate-papo do Comércio e nos fóruns do reino. Geralmente, buscam classes que preencham necessidades estratégicas e jogadores com um determinado nível de assiduidade e desempenho. Os membros deste tipo de grupo priorizam o ganho de experiência e o domínio do conteúdo.
  • Guilda extrema de raide: Uma versão extremada da categoria anterior, é uma guilda de jogadores cujo ethos é muito competitivo. Querem ser sempre os melhores em tudo o que fazem e estão dispostos a dedicar tempo e energia para melhorar seu resultado. As guildas desse tipo buscam alto desempenho e recrutam jogadores que otimizem a equipe. Seus membros priorizam a competitividade e o sucesso.

No início de Mists, a dificuldade Normal atraía as guildas de raide, e a Heroica apresentava um desafio condizente às guildas extremas. No entanto, o conteúdo novo não satisfazia os grupos de “amigos e família”, que antes triunfaram em Karazhan e nos raides Normais de 10 jogadores em Wrath. Eles faziam incursões nos raides novos, mas geralmente não passavam de Elegon (Galerias Mogu’shan) ou Garalon(Coração do Medo). Se usassem o Localizador de Raides, talvez conseguissem equipamentos melhores e superassem as dificuldades, mas isso muitas vezes não era divertido. O jogador que quer jogar com seus amigos numa atmosfera aconchegante não gosta de entrar na fila do raide sozinho. Às vezes, não gosta nem de entrar na fila em grupo, já que a presença de vários estranhos transforma totalmente a natureza da experiência. Além disso, o Localizador de Raides foi feito para gerar grupos aleatórios e muitas vezes não apresentava nem um desafio à altura das guildas casuais.

Estávamos prestando um serviço deficiente para um segmento importante da nossa comunidade de jogadores. O Localizador de Raides servia para os jogadores que não tinham interesse ou possibilidade de participar de raides organizados e agendados, mas para os grupos de amigos e família, não representava um substituto adequado para a dificuldade Normal de 10 jogadores que foi removida em Cataclysm.

Patch 5.4 – Raide flexível

Em Cerco a Orgrimmar, apresentamos um novo modo de raide desenvolvido para consertar esse problema: ajustamos o modo Flexível para ser de 20 a 25% mais fácil numericamente do que o modo Normal. Mantivemos as mecânicas de luta, mas implementamos um novo sistema de escalonamento que faz com que o conteúdo se adapte a qualquer número entre 10 e 25 jogadores no raide. Por que forçar alguém que só quer jogar com seus amigos a ter exatamente 9 ou 24 amigos? Por que limitar apenas a amigos do mesmo reino? Criamos um vínculo exclusivo para o modo Flexível, o que permite aos jogadores matar o mesmo chefe várias vezes por semana (obtendo apenas um saque). De modo geral, nosso objetivo foi remover o máximo de obstáculos possível que pudesse atrapalhar um grupo de amigos a formar um raide no WoW. (E se você estiver se perguntando “mas e as facções? Por que não posso raidar com meus amigos da Aliança, só porque sou morto-vivo?”: Aliança x Horda, orcs x humanos é a alma do universo de Warcraft. Temos que impor algum limite, e este é o limite.)

Estamos muito felizes com a recepção do novo modo de raide Flexível entre os jogadores e queríamos ter implementado isso antes. Agora, sim, voltamos aos três níveis de dificuldade apropriados aos raides organizados, ao passo que mantivemos o Localizador de Raides para os jogadores que querem conhecer o conteúdo sem comprometimento nem obrigação.


 Fonte: Site Oficial