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Este é o 4º artigo de 10 posts da série Raide: Fundição Rocha Negra.

Olá Aventureiros! Bem-vindos a mais um guia da Fundição da Rocha Negra! Hoje apresento a Dobraflamas Ka’graz (finalmente uma mulher pra botar ordem nessa bagaça). Esse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pelo dano e vida do boss aumentados, a mecânica é a mesma do modo normal.

Sobre Ka’graz

Sob o estandarte da Horda de Ferro, Mão Negra alistou a Dobraflamas Ka’graz, da Lâmina Ardente, para imbuir as armas dos Rocha Negra na essência do fogo. Ka’graz e Aknor Trazaço, seu assistente, trabalham numa forja cuja chama nunca se apaga para que a Horda de Ferro venha a conquistar Draenor.

Visão Geral

Essa luta é bem interessante, e é o tormento dos jogadores que não conseguem tirar seus pés do fogo. Você começa enfrentado Ka’graz e seu assistente (ele não é lá grande coisa, mas suas habilidades são bem irritantes). A boss ganha energia conforme o tempo, e usa habilidades específicas de acordo com o nível de energia. Ela ganha essas habilidades ao atingir 25, 50, 75 e 100 de energia.

Aknor Trazaço

Nome feio da peste. Aknor é o assistente de Ka’graz, e está presente desde o início da luta. Ele costuma ser morto antes de tudo, então você não presenciará as habilidades dele muitas vezes. Ele não é problemático, só é chato mesmo.

  • Batida Devastadora: Causa 23k de dano físico em uma área em cone frontal.
  • Larga o Martelo: Aknor salta para um jogador aleatório, causando 100k de dano físico a todos num raio de 10 metros do ponto de impacto, também lançando os jogadores atingidos para trás.

Ka’graz

Habilidades Básicas

Ka’graz possui habilidades que ela usará independentemente de seu nível de energia:

  • Talho de Lava: É potencialmente a habilidade mais chata de Ka’graz; ela seleciona um jogador aleatoriamente e lança suas chamas nele, deixando um rastro que vai dela até o jogador selecionado. O jogador então explode, causando 80k de dano em um raio de 7 metros. O grande problema é que se houver jogadores num raio de 7 metros da pessoa atingida, além de tomarem dano colateral desnecessário, essas pessoas também deixarão um rastro de fogo que se espalha a partir do ponto de impacto. E se houver um terceiro jogador a 7 metros do jogador que foi atingido acidentalmente, o rastro também se espalha para ele. Ou seja, se você não estiver com todos do grupo separadinhos, você vai criar uma teia gigante de fogo pela sala. Ressalto que o caminho de chamas inicial sempre virá de dentro do boss, o que prejudica a movimentação dos Melees.
  • Evocar Armamentos Encantados: É uma habilidade simples, mas que atrapalha o posicionamento do grupo; Ka’graz evoca uma espada em um local aleatório da sala, que andará lentamente e não pode ser alvejada pelos jogadores. A cada 3 segundos essa espada golpeia a área ao seu redor, causando 100k de dano aos jogadores num raio de 6 metros. Eventualmente as armas desaparecem, mas logo aparecem outras.

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Print retirado do vídeo do canal Osman Güloglu

Habilidades de Energia

Como eu disse anteriormente, Ka’graz ganha habilidades extras ao atingir 25, 50, 75 e 100 de energia.

  • Torrente de Energia (25 de Energia): A boss marca um jogador aleatório, que fica com um círculo de 8 metros ao seu redor. Após algum tempo, um meteoro cairá nesse jogador, causando 650k de dano. No entanto, esse dano é dividido entre os jogadores que estiverem dentro do círculo. Os jogadores também podem usar habilidades de imunidade para absorver todo o dano.
  • Evocar Lobos Brasa (50 de Energia): Ka’graz evoca dois Lobos. Os dois estarão ligados por um Vínculo Ardente, que é uma linha de fogo. Jogadores que encostarem nessa linha receberão dano periódico de fogo que stacka. Os lobos precisam ser mortos ao mesmo tempo (você tem um intervalo de 8 segundos para matar o outro), ou o lobo usará Reacender, ressuscitando com 50% de sua vida.
    • Lobo Superaquecido: Ka’graz escolherá um dos lobos e dará a ele o buff Superaquecido, que deixa ele grandão, aumenta seu dano em 50% e sua velocidade de movimento em 150% durante 20 segundos. Quando o buff acaba, a boss buffa o outro lobo, e o anterior volta a ficar pequenininho. Enquanto o lobo estiver Superaquecido, ele pode ser tauntado e ganha a habilidade Sopro Fumegante.
      • Sopro Fumegante: Causa 50k de dano em uma área em cone na frente do lobo. Ele também aplica nos alvos atingidos um debuff que aumenta em 200% o dano do próximo Sopro Fumegante, e stacka.
    • Lobinho Pequeno: O lobinho que não for Superaquecido não poderá ser tauntado. Ele usará Fixar em um membro aleatório do grupo, perseguindo-o durante 10 segundos. Se chegar perto do jogador, ele usa ataques corpo-a-corpo que causam uma quantidade moderada de dano. Quando os 10 segundos de Fixar acabam, ele troca para outro jogador.
  • Resplendor Fulgurante (75 de Energia): A boss seleciona um jogador aleatório, que começa a pulsar com fogo a cada 2 segundos, causando 40k de dano a aliados num raio de 10 metros.
  • Tempestade de Fogo (100 de Energia):  Ka’graz canaliza uma Tempestade durante 12 segundos, que causa 20k de dano de fogo a cada meio segundo a todos os membros do grupo. Se houver Lobos Brasa vivos, eles também canalizarão a habilidade ao mesmo tempo (=wipe). Quando a boss acaba de lançar a Tempestade, sua energia volta para zero. Quando isso acontece, duas habilidades são lançadas:
    • Chamas Crescentes: Após terminar de canalizar a Tempestade, os ataques corpo-a-corpo de Ka’graz são imbuídos com Chamas Crescentes durante 50 segundos, que fazem com que seus ataque causem 11k de dano periódico de fogo por segundo durante 8 segundos, e stacka.
    • Monções de Magma: Quando a canalização da Tempestade termina, bolas de fogo são lançadas em locais aleatórios da sala a cada 2 segundos, durante 30 segundos. Elas causam 80k de dano a jogadores num raio de 3 metros do ponto de impacto. O local onde elas cairão fica marcado.

Estratégia

Todos os ranged e healers devem permanecer separados. O ideal é manter-se a 10 metros de distância de cada um, pois no início da luta Aknor estará vivo e lançando Larga o Martelo nas pessoas. Um dos Tanks deve cuidar de Aknor, mantendo-o virado para longe do grupo, para evitar que as pessoas sejam pegas pela Batida DevastadoraO outro tank deve ficar com Ka’graz, e por enquanto não há necessidade de trocar o taunt. Todos os DPS devem virar em Aknor, matando-o rapidamente. Apenas quando ele estiver morto você pode virar na boss. É interessante manter os dois bosses juntos para aproveitar o cleave.

Desde o início da luta até seu fim, o Talho de Lava será lançado constantemente. Ele não é problemático caso os jogadores estejam na distância certa. Os Melees devem tomar cuidados com as linhas de fogo, pois elas sempre sairão do boss e restringirão o espaço. Ka’graz também usará periodicamente Evocar Armamentos EncantadosPara lidar com elas, é muito simples: saia de perto e preste atenção ao seu redor. Cuidado para não invadir o alcance dos outros membros do grupo enquanto foge.

Após algum tempo de luta, a boss atingirá 25 de energia e começará a lançar a Torrente de EnergiaSe o jogador marcado tiver algum tipo de habilidade de imunidade, ele deve se afastar do grupo e usá-la quando a torrente for explodir. Senão, o jogador deve se se juntar aos jogadores melees para dividir o dano, e depois retornar rapidamente para a distância certa.

Quando Ka’graz chegar a 50 de energia, ela evocará os lobinhos. Matem. Os. Lobos. Sério, todos os DPS devem virar nessas porcarias o mais rápido possível. O Off Tank deve pegar o lobo que está Superaquecido e virá-lo para longe do grupo para que o Sopro Fumegante não atinja mais ninguém. Será necessário troca de taunts por causa do debuff que o sopro aplica. Como eu disse antes, depois de um tempo o lobo que está Superaquecido fica pequenininho, e o lobo que era pequeno é buffado. Quando essa “troca” ocorrer, o tank que estava com o lobo taunta a boss, e o outro se encarrega do novo lobo buffado.

Os membros do grupo que forem afetados pelo Fixar do lobo pequeno devem correr, kitando o lobo até ele mudar de alvo. O ideal é que os DPS Melee concentrem-se no lobo buffado, pois ele já vai estar próximo deles, e os ranged se concentram no lobo pequeno, que vai estar andando de um lado pro outro da sala. Tomem muito cuidado para não passar pelo Vínculo Ardente, pois é dano desnecessário. Todos devem ficar atentos ao posicionamento, pois a linha inevitavelmente vai se mover conforme o lobinho pequeno persegue o alvo do fixar. E pelo amor de deus, matem esses bichos em um intervalo de no máximo 8 segundos entre cada um, ou eles vão renascer com 50% de vida.

Após algum tempo, a boss atingirá 75 de energia e lançará o Resplendor Fulgurante em jogadores aleatórios. Essas pessoas só tem que se certificar de que não há ninguém no alcance do fogo pulsante, e tudo ficará bem. Tomem muito cuidado para não confundir essa habilidade com a Torrente de Energia.

Quando a boss chegar a 100 de energia, ela lançará a Tempestade de FogoSe ainda houver lobos vivos nessa hora, pode wipar, porque vão ser três tempestades ao mesmo tempo, e seu grupo não vai aguentar 60k de dano a cada meio segundo. Mas, se você tiver feito tudo certinho, é interessante que o grupo stacke durante a canalização para otimizar o uso de cooldowns de cura em área. Durante essa canalização, ela não lança suas outras habilidades, então é seguro ficar stackado. Mas logo que a canalização acabar, separem-se novamente. Ela começará a lançar Monções de Magma pela sala, que são bolas de fogo que causam dano numa área de 3 metros ao redor do ponto de impacto. O local fica marcado, e é bem fácil de desviar. Ela também terá durante 50 segundos o buff Chamas Crescentes, que fará com que seus ataques causem dano periódico no tank. Deve ser realizada uma troca de taunts a cada 4 ou 5 stacks, dependendo do quanto o tank aguentar. O debuff acaba mais ou menos quando os lobinhos surgem novamente. Repita esse ciclo até matar o boss.

Estratégia em Vídeo