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Este é o 6º artigo de 7 posts da série Raide: Malho Imponente.

Olá Aventureiros! Seguimos com mais um guia do Malho Imponente, dessa vez com o penúltimo boss, Ko’ragh! Esse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pela vida e dano do boss aumentados, as mecânicas da luta do modo normal são iguais.

Sobre Ko’ragh

Ko’ragh foi o único ogro a sobreviver à exposição direta a uma relíquia misteriosa desenterrada pelas escavações do Malho Imponente em Nagrand e desenvolveu imunidade quase completa a todas as formas de magia. Há muitos boatos sobre os vínculos que ele mantém com o imperador. Alguns se perguntam por que Ko’ragh continuaria a servir um feiticeiro com esse talento à sua disposição.

Visão Geral

Essa luta é um tanto complexa. Ko’ragh estará protegido por um escudo que absorve uma quantidade imensa de dano mágico, e os jogadores precisam quebrá-lo. Quando o escudo é quebrado, Ko’ragh fica vulnerável e passa 20 segundos reconstruindo seu escudo através de uma runa no chão. Um jogador pode entrar na runa para ganhar um escudo próprio, porém ele levará dano por segundo e terá sua cura reduzida. O jogador com o escudo deverá interceptar orbes de energia que causam imensas quantidades de dano mágico em todos no grupo se tocarem o chão. Além dessa mecânica principal, há outras habilidades acontecendo simultaneamente na luta que explicarei detalhadamente adiante.

Barreira de Nulificação

Barreira Ativa

Ko’ragh começa a luta com uma Barreira de Nulificação, que absorve cerca de 5 milhões de dano mágico (o número escala de acordo com o número de pessoas no grupo). Enquanto estiver com a barreira, ele ganha o buff Força do Rachador, que aumenta o dano que ele causa em 6% a cada 10 segundos. Esse efeito stacka.

Barreira Quebrada

Quando a Barreira de Nulificação é quebrada, Ko’ragh perde o buff Força do Rachador, e passa os próximos 20 segundos canalizando uma nova barreira através de uma grande runa em seu pé. Um jogador (apenas um) pode entrar na runa para ganhar parte de sua energia. Quando entrar, o jogador será afetado por Energia Cáustica, que causa 45k de dano arcano por segundo e reduz a cura que ele recebe em 35% enquanto o jogador estiver dentro da runa. Esse efeito ignora efeitos de redução de dano e imunidade, mas não ignora efeitos de absorção. Quando a barreira é reconstruída, o jogador que absorveu a runa recebe uma Barreira de Nulificação própria, que absorve dano proporcionalmente ao tempo que ele passou dentro da runa. Se tiver ficado durante o tempo completo, sua barreira absorverá 15 milhões de dano mágico.

Enquanto está reconstruindo sua barreira, Ko’ragh invoca adds chamados Anomalias Voláteis, que explicarei detalhadamente adiante.

Energia Transbordante

Essa é a mecânica principal da luta, que anda de mãos dadas com a Barreira de Nulificação. A cada 30 segundos, Ko’ragh lançará orbes de Energia Transbordante em locais aleatórios da sala (o contador é pausado enquanto ele canaliza sua barreira), que ficam marcados com uma fumacinha amarelada. Essa orbe demora para cair, e se encostar no chão causa 73k de dano em todos no grupo. Um jogador pode interceptar a orbe antes que caia no chão para prevenir o dano no grupo, mas ele receberá sozinho 1,5 milhão de dano. A orbe ignora efeitos de redução de dano e imunidade, exceto a Barreira de Nulificação. O jogador que tiver a barreira será o responsável por interceptar as orbes antes que caiam no chão.

Orbe de Energia Transbordante

Orbe de Energia Transbordante

Imagem: WoWHead

Campo de Supressão e Anomalias

Além da mecânica principal, há uma mecânica bem importante que envolve a fase de barreira ativa e quebrada.

Campo de Supressão

Periodicamente, Ko’ragh correrá na direção de um jogador aleatório e jogará em seu local o Campo de Supressão, que causa uma média de 80k de dano e forma um campo de energia em uma área de 8 metros. Jogadores que entram no campo são silenciados e recebem 48k de dano por segundo. Anomalias Voláteis também são silenciadas dentro do Campo.

Anomalias Voláteis

Enquanto Ko’ragh reconstrói sua barreira, 3 adds chamados Anomalias Voláteis surgirão a cada 8 segundos. Essas Anomalias causam dano corpo-a-corpo a seu alvo, e ao morrerem, usam a habilidade Desestabilizar, que causa uma média de 35k de dano a todos os jogadores do grupo. Como mencionei anteriormente, as Anomalias também são silenciadas dentro do Campo de Supressão, portanto devem estar dentro de um deles quando morrerem, para evitar que lancem Desestabilizar. Funciona de maneira parecida com a mecânica dos adds de Elegon, das Galerias Mogu’shan.

Expelir Magia

Além de todas as mecânicas anteriores, Ko’ragh usa constantemente Expelir Magia, escolhendo entre vários elementos que causam efeitos diferenciados:

  • Expelir Magia: Fogo: Ko’ragh expele magia de fogo em todos os jogadores do grupo, causando 16k de dano por segundo durante 10 segundos. Quando o efeito acaba, os jogadores explodem, causando 100k de dano nos aliados num raio de 5 metros. Basta que os jogadores se afastem uns dos outros e sejam curados.
  • Expelir Magia: Gelo: Ko’ragh lança uma orbe de gelo no local de um jogador ranged aleatório que causa 97k de dano a todos os jogadores na hora que surge. Ela pulsa durante 20 segundos, reduzindo a velocidade de movimento dos jogadores num raio de 30 metros em até 85%. Quanto mais longe da orbe, menor é o efeito de redução de velocidade. Os pulsos não causam dano, só assustam mesmo.
  • Expelir Magia: Sombra: Ko’ragh lança um debuff em todos os jogadores que absorve efeitos de cura, prevenindo até 140k de cura. Nessa hora os healers deverão curar o máximo que puderem para remover o efeito de absorção.
  • Expelir Magia: Arcana: Ko’ragh lança essa habilidade no Tank atual, aplicando um debuff que dura 10 segundos. Enquanto está afetado pela habilidade, o jogador deixará em seu caminho poças de energia arcana a cada meio segundo. Essas poças explodem logo em seguida, causando uma quantidade moderada de dano num raio de 5 metros. Ou seja, o jogador deverá correr sem parar para evitar ser atingido pelas próprias explosões, e de preferência deve correr para longe dos outros jogadores para não os atingir também. Enquanto o debuff está ativo, o jogador recebe 100% a mais de dano físico, portanto o outro tank deverá tauntar Ko’ragh para assegurar a sobrevivência de seu aliado.

Estratégia

Barreira Ativa

Nessa luta é interessante que você tenha um bom balanceamento entre os DPS de dano físico e de dano mágico. Os DPS Ranged e Healers devem começar a luta separados devido a Expelir Magia: Fogo que vem logo no início da luta. Depois que o fogo explodir, stackem e andem para o lado como um todo (pelas bordas do círculo da sala) quando Ko’ragh correr na direção de um dos jogadores e usar Campo de Supressão. Essa movimentação em conjunto facilita o processo de cura. Você pode começar a luta com a Sede de Sangue/Distorção Temporal/Heroísmo para quebrar a Barreira de Nulificação o mais rápido possível, evitando que muitos stacks de Força do Rachador se acumulem. Quando os jogadores forem afetados por Expelir Magia: Fogo, certifiquem-se de se separar e ficar a pelo menos 5 jardas de outros membros do grupo, para não levar dano desnecessariamente. Retomem o posicionamento depois da explosão. As orbes de gelo de Expelir Magia: Gelo surgirão no local de um jogador ranged aleatório, então irão inevitavelmente surgir em cima do grupo stackado. Logo que surge, ela causa bastante dano, mas os pulsos subsequentes só aplicam efeito de desaceleração, então não precisa se assustar. Se você tiver um druida no grupo, ele deve se aproximar desse grupo e usar Estouro da Manada. Isso irá dispellar o efeito de slow (raciais e outras habilidades específicas podem fazer o mesmo individualmente). Caso sua raide não possua esse tipo de habilidade, o grupo stackado deve se reposicionar para que o slow não atrapalhe na hora de fugir do Campo de SupressãoQuando o Tank que estiver com o boss receber Expelir Magia: Arcanaele deverá correr para longe ininterruptamente (para longe dos outros jogadores) até que o debuff acabe, e o outro Tank deve puxar o boss nessa hora. Se a raide for afetada por Expelir Magia: Sombra, os healers deverão usar curas fortes para quebrar a absorção.

Enquanto tudo isso acontece, orbes de Energia Transbordante cairão do teto (uma fumacinha amarela no chão indica onde elas cairão), causando uma alta quantidade de dano em todos no grupo se encostarem no chão. Se algum jogador interceptar, ele receberá 1,5 milhão de dano, e esse dano ignora efeitos de redução e imunidade. O único jeito de interceptar as orbes e sobreviver é tendo uma Barreira de Nulificação própria. Mas já chego lá.

No início da luta, provavelmente alguma orbe cairá sem ter ninguém em condições de interceptá-la. Usem cooldowns defensivos próprios nessa hora.

Barreira Quebrada

Essa é a parte interessante da luta. Quando a barreira de Ko’ragh se quebrar, ele vai para o meio da sala (cobrindo a área exata do círculo menor central) e começa a canalizar outra Barreira de Nulificação através de uma runa ao seu redor. Ele perderá seus stacks de Força do Rachador e ficará completamente vulnerável por 20 segundos. Nessa hora, todos os DPS de dano mágico devem se focar inteiramente no boss, gastando seus cooldowns ofensivos. Os DPS melee não conseguirão se aproximar do boss por causa da runa, então eles deverão se focar nas Anomalias Voláteis que surgirão. O Tank que estava com o boss deve tauntar as Anomalias e se certificar que elas morram dentro de um Campo de Supressão. Não batam nas Anomalias antes que elas cheguem no campo. Se um caçador usar Redirecionar no tank dos adds, facilita bastante.

Na hora que Ko’ragh correr para o centro para canalizar sua barreira, TODOS os jogadores que estão lá deverão sair o mais rápido possível. Por que? Porque apenas um jogador poderá entrar na runa para absorver parte da barreira para si, e esse jogador será o primeiro que entrar. Se você estiver dentro na hora que ele iniciar a canalização, você vai roubar o lugar de quem foi determinado para essa função, e terá que se virar para cumprir essa mecânica.

Um jogador previamente determinado deverá entrar na runa para absorver parte da barreira para si. Porém, quando entrar ele receberá o debuff Energia Cáustica, que causará bastante dano e reduzirá a cura do jogador. A quantidade de tempo que ele ficará dentro dependerá do quanto os healers aguentarem curar, mas deve ser o máximo possível sem prejudicar a sobrevivência do jogador. Vale lembrar que o mesmo jogador pode entrar e sair da runa várias vezes durante a canalização (o que provavelmente será necessário se o dano estiver muito alto). O dano da Energia Cáustica ignora habilidades de redução e imunidade, porém, absorção ainda funciona.

Será possível visualizar em sua interface a força da barreira adquirida. O jogador que conseguiu a barreira será o responsável por interceptar as orbes de Energia Transbordante que cairão pela sala. Nas fases de quebra de barreira subsequentes você deve enviar jogadores diferentes para absorver a runa, pois haverá cada vez mais orbes caindo do teto e será necessário cobrir uma área maior.

Quando a barreira for refeita, os DPS ranged que estavam focados no boss devem finalizar os Adds rapidamente. Reiniciem esse ciclo evitando dano desnecessário e GG.

Estratégia em Vídeo

Vídeo da Perspectiva Melee cedido por Skybound@Nemesis.