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Este é o 10º artigo de 29 posts da série Cercando Orgrimmar.

Olá Azerothianos!

Hoje vamos falar do 10º boss do Cerco a Orgrimmar, que são os Espólios de Pandária, no modo normal de 10 jogadores.

A composição do grupo nessa luta foi de:

  • 2 Tanks
  • 2 Healers
  • 6 DPS

Visão Geral

Nessa luta, a raide será dividida em 2 grupos, indo um tank, um healer e 3 DPS para cada lado, como numa dungeon. O processo todo é uma corrida contra o tempo, portanto os DPS devem ser fortes, principalmente em dano multi-target.

A luta gira em torno da Energia Titânica. É necessário juntar uma certa quantidade de energia para desativar o sistema. Porém, isso deve ser feito em um prazo curto de tempo, ou o sistema explodirá todo mundo.

A luta ocorre no depósito na parte de baixo da sala, que é dividido em 4 Quadrantes.

spoils 1

 

Quando o combate for iniciado, a porta esquerda superior e a porta direita inferior se abrirão, e cada grupo deverá ir para seu lado respectivo e derrotar os inimigos de lá. Quando o grupo juntar 50 de energia, ele deverá empurrar a alavanca. Quando ambos os grupos tiverem empurrado a alavanca, outra porta se abrirá, permitindo que o grupo passe para o quadrante vizinho. Lá, eles deverão derrotar os novos tipos de inimigos, juntar 50 de energia e empurrar a outra alavanca, encerrando o combate.

Os dois grupos não se encontrarão mais no decorrer da luta.

No primeiro quadrante, os jogadores terão 4 minutos e meio para empurrar a alavanca, e no segundo quadrante, os jogadores terão 5 minutos.

Inimigos e caixas

Os inimigos em ambos os quadrantes estarão contidos em caixas. Existem quatro tipos de caixas:

  • Caixas Grandes: Derrotar inimigos dessas caixas dão 14 de Energia Titânica.
  • Caixas Médias: Derrotar inimigos dessas caixas dão 3 de Energia Titânica.
  • Caixas Pequenas: Derrotar inimigos dessas caixas dão 1 de Energia Titânica.
  • Caixas Pandarênicas: Derrotar inimigos dessas caixas concedem um buff que depende do tipo de inimigo derrotado.

Existem diferentes possibilidades de inimigos que saem dos diferentes tipos de caixas, e que mudam de acordo com o tipo do quadrante. A única caixa que é igual em ambos os lados é a Caixa Pandarênica.

Pelo seu bem e do seu grupo, não saia abrindo todas as caixas como maluco. A velocidade de abertura vai depender do DPS do grupo, porém, não pode ser muito lenta por se tratar de uma corrida contra o tempo.

Caixas Pandarênicas

Só existem duas delas por quadrante, e recomendo que as duas sejam abertas, por causa do buff que dão. Existem três tipos de inimigos que podem sair dessas caixas:

  • Espírito de Mestre Cervejeiro (Tank): Ele usará o Arremesso de Barril em um alvo distante, que causa uma quantidade moderada de dano e slow. Sua outra habilidade é o Bafo de Onça, que causa dano, e desorienta o alvo se ele estiver afetado por arremesso de barril. Quando ele é derrotado, ele deixa pra trás uma orbe que, quando clicada, concede um buff ao Tank do quadrante chamado Lâmina dos Cem Passos. Todos os ataques do jogador terão a chance de evocar um relâmpago que causa dano e stuna inimigos próximos, com 15 segundos de cooldown.
  • Espírito de Tecelão de Névoa (Healer): Seu ataque principal é o Chute Tempestuoso da Garça, que puxa todos os jogadores para perto de si e causa quantidades moderadas de dano. O grande problema desse ataque é a Eminência, buff que o Pandaren possui que faz com que ele se cure em 150% de todo o dano que causa. Ou seja, matem rápido e corram quando ele começar a girar. Quando derrotado, a orbe que ele deixa para trás dará um buff ao Healer do quadrante, chamado Cajado da Água Ressoante. Ele fará com que as curas do jogador tenham a chance de ativar uma onda lançada na direção para o qual o jogador estiver encarando. Essa onda cura aliados pela qual passe, e causa dano aos inimigos.
  • Espírito do Andarilho do Vento (DPS): Além de ataques corpo-a-corpo, ele só possui uma habilidade, que é o Caminho das Flores. Ele correrá contra um alvo distante, stunando-o, e deixando em seu trajeto um caminho de flores que permanecerá por 30 segundos, e que causarão dano a quem se aproximar. Ao ser derrotado, sua orbe concederá o buff Garra de Fúria Ardente aos DPS do quadrante, que fará com que os ataques do jogador tenham a chance de causar dano extra de fogo.

Quadrante Mogu

Como o próprio nome diz, você enfrentará inimigos Mogu nesse quadrante.

Caixas Grandes

Das caixas grandes Mogu, sairá um Ancião Shao-Tien. Independente de qual ancião saia, ele possuirá uma habilidade em comum com os outros, e uma habilidade específica:

  • Retornar à Pedra: Causa dano a jogadores aleatórios e cria uma Estátua de Pedra no local. Essas estátuas vão constantemente bater no chão à sua frente, causando dano e stunando jogadores atingidos. Para cada estátua viva, o dano que o Ancião causa é aumentado em 10%. Elas possuem pouca vida e não deverão ser uma preocupação.
  • Salva Sombria (Jun Wei): Causa 105k de dano de sombra.
  • Punho Derretido (Zu Yin): Causa 105k de dano de fogo.
  • Tempestade de Jade (Xiang-Lin): Causa 105k de dano de tempestade de fogo.
  • Fratura (Kun-da): Causa 105k de dano de natureza.

Caixas Médias

Há dois tipos de inimigos que podem sair de cada caixa média Mogu:

  • Golem de Anima ModificadoEle usa a Mistura de Matéria, em que ele iluminará dois pontos no chão. Após alguns segundos, ele trocará de lugar jogadores que estiverem em cima dos pontos. Porém, se não houver ninguém em cima, ele causará 300k de dano em todos na raide, inclusive do outro lado da sala. Portanto, quando as luzes surgirem, pelo menos uma pessoa deve subir em uma delas. Sua outra habilidade é a Reconstituição Rubra, em que ele criará uma poça vermelha no chão. Inimigos que ficarem em cima curam 10% de sua vida total a cada segundo. Portanto, o Tank deve andar com os mobs para tirá-los de cima o mais rápido possível.
  • Ritualista das Sombras Mogu: Ele canalizará Mágica Proibida, que causa 90k de dano por segundo . Essa habilidade pode, e deve ser interrompida. Ele também usará em um jogador aleatório Tormento, que causa dano periódico de sombra. Esse dano aumenta conforme o tempo, porém, se for dispellado, ele pula para um jogador próximo e o aumento no dano é resetado. Quando o Ritualista morre, Tormento é removido. Dispelle se o dano começar a ficar muito alto no jogador. Por fim, ele colocará no chão a Runa de Poder Mogu. Quem permanecer em cima ganhará um aumento na aceleração de 100%. Portanto, assim como os Golems de Anima, tire-o de cima rapidamente. Os jogadores podem subir na runa para ganhar o buff.

Caixas Pequenas

Há três tipos de inimigos que podem sair de cada caixa pequena Mogu:

  • Mogu de Pedra Animada: Ele usará Endurecer Pele, um debuff que causa slow e dano periódico. Seu lançamento pode ser interrompido, e o debuff dispellado. Por fim ele usará Estilhaçar Terreno, uma habilidade lançada que causa 65k de dano em um alvo aleatório, e que também pode ser interrompida.
  • Guardiões Quílen: Eles usarão Mordida Carnívora em alvos aleatórios, aplicando sangramento.
  • Urna Funerária: A urna criará várias Centelhas de Vida, que se espalham pela sala e periodicamente causam enormes quantidades de dano a inimigos em um raio de 4 jardas. Quando são destruídas, elas explodem, causando 150k de dano em um raio de 8 jardas. As Urnas devem ser a prioridade absoluta, senão irão sobrepujar seu grupo com o excesso de centelhas.

Quadrante Mantídeo

Como o nome diz, você enfrentará inimigos Mantídeos nesse quadrante. Na minha opinião, esse quadrante é consideravelmente mais difícil que o outro.

Caixas Grandes

No quadrante Mantídeo, irá emergir da caixa grande um Comandante Mantídeo. Ele possui duas habilidades relevantes:

  • Nuvem de Feromônios: O comandante causará 30k de dano de natureza por segundo nos membros do grupo enquanto estiver vivo.
  • Configurado para Explodir: Para essa habilidade, ele selecionará um jogador aleatório periodicamente. O jogador escolhido receberá um botão extra, que se apertado, deposita bombas no chão. Normalmente são colocadas de 3 a 5 bombas no jogador. Se não forem depositadas, após 15 segundos as bombas explodirão, causando 200k de dano cada, ao jogador e qualquer um num raio de 9 jardas. Quando o botão extra é usado, o jogador coloca a bomba no seu pé, e após 30 segundos elas detonarão, causando 200k de dano num raio de 9 jardas. Se alguém se aproximar das bombas, elas também explodirão. O que o jogador deve fazer é correr para um canto da sala, jogar uma bomba, dar um passinho pro lado, jogar a próxima, dar mais um passinho, e assim por diante, até depositar todas rapidamente, e depois sair de perto.

Caixas Médias

Existem dois tipos de inimigos que podem sair de cada caixa média Mantídea:

  • Sacerdote Âmbar Zar’thik: Ele usará o Enxame Mantídeo, que invocará pequenos mantídeos para ajuda-lo. Eles não possuem habilidades, apenas ataques corpo-a-corpo. Sua outra habilidade é Resíduo, que ele aplicará a alvos próximos. Ele cura 150k de vida dos aliados a cada 3 segundos, divivido igualmente entre os alvos afetados. Essa cura pode e deve ser dispellada.
  • Manipulador de Vento Set’thik: Ele usará a Tempestade de Vento, que criará pequenos tornados na sala, que ao entrar em contato com os jogadores, causam grandes quantidades de dano. Os tornados permanecem por 18 segundos e se movem em círculos, aumentando sua velocidade com o tempo. Por fim, ele usará Raiva da Imperatriz, aumentando o dano causado por seus aliados em 50%, dividido igualmente pelo número de alvos afetados. Esse enrage pode e deve ser dispellado.

Caixas Pequenas

Existem três tipos de inimigos que podem sair de cada caixa pequena mantídea:

  • Bombardeiro Sri’thik: Ele escolherá um jogador aleatório e usará Lançar Explosivos, causando dano em uma área de 2 jardas. Ele também usará Bomba Rajadora, em que ele lança uma bomba em um jogador aleatório e deixa pra trás um rastro de vento que causa dano a quem ficar em cima. Esse rastro permanece por 25 segundos.
  • Belarauto Kor’thik: Ele usa apenas ataques corpo-a-corpo, porém ele periodicamente usará Enfurecer, aumentando o dano que ele causa em 200%, porém diminuindo sua velocidade de movimento. A cada ataque, ele tem a chance de aplicar um debuff ao alvo que diminui sua armadura em 20% por um minuto e stacka. Enquanto estiver com Enfurecer, o Tank deve kitea-lo.
  • Kunchongs Presos no Âmbar: Eles constantemente usarão Feromônios Encapsulados, em que colocarão no chão poças de âmbar que causam altas quantidades de dano a jogadores que fiquem em cima. Matem-nos rapidamente para não lotar a sala com poças, visto que você precisará de espaço para deixar as bombas dos Comandantes.

Otimizando a divisão dos grupos

Procure dividir os grupos levando em conta os buffs de raide de cada classe (os buffs não se estendem aos dois lados da sala). Por exemplo, é vantajoso ter Bruxos e Magos perto de Sacerdotes de Sombra, pois eles se beneficiarão da Aceleração de Feitiços.

Outra coisa para se levar em conta é a Sede de SangueDistorção Temporal / HeroísmoÉ vantajoso ter pelo menos um de cada lado da sala (ou seja, um Xamã de cada lado, ou um Mago de um lado e um Xamã de outro).

Por fim, é sempre bom ter uma Ressurreição de Batalha de cada lado, se a composição do grupo assim permitir.

Estratégia em Vídeo

Estratégia em vídeo, narrada em PT-BR, para melhor visualização das habilidades.

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Obrigada por lerem/assistirem, boa kill e bom loot a todos!

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