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Este é o 5º artigo de 29 posts da série Cercando Orgrimmar.

Olá Azerothianos!

Hoje veremos a estratégia para derrotar o quinto boss do Cerco a Orgrimmar, que é Galakras, no modo normal de 10 jogadores.

A composição do grupo nessa luta foi de:

  • 2 Tanks
  • 3 Healers
  • 5 DPS

Visão Geral

Essa é a primeira luta que costuma “empacar” os Cores. Ela exige uma enorme coordenação por parte do grupo, comunicação, e DPS relativamente alto.

A luta é dividida em duas fases, sendo que você só enfrentará Galakras diretamente na segunda fase.

Você será auxiliado por três membros de sua facção e alguns soldados. Jogadores da Aliança terão Varian, Jaina e Vereesa, enquanto jogadores da Horda terão Lor’themar, Sylvanas e Aethas. Estes usarão habilidades para te ajudar, mas acabam sendo mais uma preocupação do que ajuda. Se um desses heróis morrer, o encontro é resetado, sendo basicamente um wipe.

Fase 1 – Soldados

Nessa fase, que ocorre no chão, você terá diversas levas de adds para enfrentar, sendo alguns mais problemáticos que os outros. É importante que os DPS tenham conhecimento das prioridades, ou você enfrentará muitas dificuldades.

Infantaria

  • Esmaga-ossos Presa do Dragão: Esses adds correm na direção de um dos líderes de sua facção e o stunam. Em seguida, usarão Fratura, uma série de ataques que removem 10% da vida do líder por segundo. Esse ataque não pode ser interrompido, porém, o Esmaga-Ossos pode ser Stunado.
  • Xamã das Marés Presa do Dragão: O Xamã usará constantemente Mar Revolto, em que ele invoca uma onda que causa dano aos jogadores atingidos. Essa habilidade não é problemática, e provavelmente será necessário interromper uma vez para poder movimentá-lo. O Xamã invocará ao seu lado um Totem de Maré Curativa, que pulsa, curando 10% da vida dos adds a cada 3 segundos.
  • Demolidor Kor’kron: Surgirá duas vezes no combate. Ele ataca as torres, bombardeando jogadores que estejam lá dentro, jogando-os para longe e causando quantidades massivas de dano. Ele é a prioridade absoluta, pois demorar para matá-lo pode estragar o progresso do resto da luta. Para que os jogadores possam entrar nas torres, o Demolidor precisa ser destruído.
  • Atira-chamas Presa do Dragão: É um arqueiro que lança flechas de fogo nos jogadores, forçando-os a se movimentar do chão queimado.
  • Bruto Presa do Dragão: É um guerreiro que se utiliza de ataques corpo-a-corpo, e que ocasionalmente joga seu machado em jogadores mais distantes.
  • Porta-estandarte Presa do Dragão: Ele colocará periodicamente no chão um estandarte que aumenta a velocidade de ataque e lançamento de feitiços em 50%, e o dano em 50% dos adds que estejam a 15 jardas do estandarte.
  • Protodraco Presa do Dragão: Entra em dupla no combate. Ele usa um sopro de fogo em cone frontal, que causa uma quantidade moderada de dano em jogadores atingidos.

Oficiais Superiores

Dentre esses adds haverá Oficiais Superiores, dois mini bosses que possuem habilidades diferenciadas. Eles não chegam a ser tão problemáticos quanto os Esmaga-Ossos e Xamãs, e morrem rapidamente.

  • Korgra, a Cobra: Surgirá na 3ª leva. Ela usa uma série de habilidades:
    • Lâminas com Ponta Envenenada: Um debuff de veneno que ela aplicará no Tank, que causa dano de natureza por segundo, e stacka.
    • Nuvem de Veneno: Colocada no chão, causa uma alta quantidade de dano a jogadores que ficarem em cima.
    • Salva de Setas Peçonhentas: Quando sua vida chegar a 50%, ela toma a forma de uma cobra e ganha essa habilidade, que causa uma quantidade moderada de dano em todos na raide quando usada. Ela é interrompível.
    • Espreitador Ebúrneo Presa do Dragão: Junto com Korgra surgirão 2 desses adds. Eles se teleportarão para as costas dos jogadores, e após alguns segundos causarão uma quantidade imensa de dano se o jogador ainda estiver no alcance corpo-a-corpo.
  • Alto Impositor Thranok: Ele surgirá na 6ª leva, e possui uma série de habilidades:
    • Cutilada Estraçalhadora: É um ataque poderosos que atinge o alvo e jogadores que estiverem próximos.
    • Chamado do Esmagador: Ele puxará para perto de si 5 jogadores aleatórios em um raio de 45 jardas. Após 2 segundos, ele causará uma quantidade absurda de dano a todos que estiverem em um raio de 10 jardas de Thranok.

Estratégia

Sempre que houver um Totem Curativo ou um Estandarte, ele deve ser morto o mais rápido possível, antes de qualquer outra coisa. Eles possuem pouca vida.

A ordem de prioridades nos adds é:

Demolidor > Xamã > Esmaga-Ossos > Oficiais (Thranok ou Korgra) > Porta-estandarte > Atira-chamas > Protodracos > Bruto

Logo que ele correr na direção de um dos líderes, o Esmaga-ossos Presa do Dragão deverá ser stunado, jogado para trás, preso… O que for necessário para pará-lo. Coordenem os cooldowns de stun corretamente nessa hora, principalmente nessa primeira leva em que há dois Esmaga-Ossos de uma vez para serem stunados. Os DPS devem matá-los o mais rápido possível, queimando cooldowns de ataque se necessário.

O  Xamã das Marés Presa do Dragão deverá ter sua Cura Encadeada interrompida sempre.

Não fique em cima do Fogo das Flechas ou da Nuvem de Veneno.

Aethas ou Jaina (dependendo da sua facção) jogarão fogo no chão, deixando-o todo preto e calcinado num enorme círculo. Esse fogo é amigo, e dá dano aos mobs, pode ficar em cima dele. Não confunda com o fogo das flechas.

Evitem ficar na frente do Protodraco Presa do Dragão, para não serem atingidos pelo sopro de fogo.

Quando o Espreitador Ebúrneo Presa do Dragão surgir em suas costas, saia de perto.

Se for puxado por Thranok, corra o mais rápido possível para longe do Oficial.

Fase 1 – Torres

Torre Sul (Esquerda)

Dois minutos e meio após o início do combate, a Torre da esquerda ficará ativa. Você precisa separar um grupo com um tank, um healer e dois DPS para subir na torre para controlá-la. É necessário que o primeiro Demolidor Kor’kron tenha sido destruído antes que o grupo suba.

Os jogadores lidarão com uma série de adds no caminho para cima, e o Tank deve subir puxando-os de uma vez para acelerar o processo. Uma vez lá em cima, o grupo deverá derrotar rapidamente o Tenente Krugruk. Ele usará a habilidade Trovoada, que é um pisão que causará slow a todo o grupo. Esse efeito stacka. Sua habilidade mais problemática é o Esmagamento em Arco. O Tenente irá golpear um cone frontal em uma direção aleatória diversas vezes, e jogadores que forem atingidos serão jogados para trás, sendo arremessados para fora da torre. O Tank deve manter o Tenente no centro, e todos devem stackar bem próximos a ele, para que na hora do Esmagamento em Arco seja necessário apenas atravessar o boss para escapar.

Logo que derrotarem o Tenente, os DPS devem matar rapidamente os Atira-chamas Presa do Dragão que estarão em cima da torre, pois eles continuamente atacarão os jogadores de baixo. Uma vez que todos os adds da torre estejam mortos, um DPS deve controlar o canhão e atirar nos Protodracos que estiverem voando. O resto do grupo da torre pode descer enquanto isso. Quando os Protodracos forem derrubados, o DPS em questão pode descer. Não é necessário atirar em Galakras ainda.

Torre Norte (Direita)

Cinco minutos o início do combate, a Torre da Direita ficará ativa. Novamente, o grupo deverá derrotar o segundo Demolidor Kor’kron que surgir para permitir que o grupo da Torre entre. O Grupo deverá ser o mesmo da Torre anterior. O processo é o mesmo, mas o Oficial no topo será outro. Ele será o Mestre Canhoneiro Dagryn. Ele não causa o slow do Tenente, mas causará mais dano ao grupo com sua habilidade Atirar, que dá uma alta quantidade de dano a jogadores aleatórios. Sua habilidade problemática é o Borrifo do Focinho, que na prática é igual ao Esmagamento em Arco. Utilizem a mesma estratégia da Torre anterior para escapar.

Derrubando Galakras – Timing!

Uma vez que todos os adds da torre forem mortos, um DPS deve ficar no canhão e permanecer lá. O resto do grupo da Torre pode descer. O outro DPS ou Healer desse grupo deverá correr para a Torre da Esquerda rapidamente e subir no canhão. Não haverá mais demolidores, então pode ir direto, usando habilidades que acelerem seu movimento.

Os dois canhões devem atirar em Galakras ao mesmo tempo para derrubá-lo, iniciando a fase dois. Isso interromperá a próxima leva de adds, porém os adds que estiverem presentes anteriormente continuarão atacando a raide. É necessária bastante comunicação entre o grupo nessa hora, para que Galakras seja derrubado no momento certo.

O ideal é derrubá-lo antes que a 12ª leva de adds surja, pois nela haverá 2 xamãs, o que é potencialmente problemático. O ideal é que só existam os 2 protodracos da 11ª leva quando o boss for derrubado. Matem esses adds antes de virar no boss. Quando Galakras for derrubado, os jogadores que estavam nos canhões devem descer rapidamente.

Fase 2- Galakras

Nessa fase, você enfrentará somente Galakras, que possui poucas habilidades:

  • Ele aplicará no Tank um debuff que causa dano periódico de fogo, requerendo troca de taunts.
  • Chamas de Galakrond: Habilidade principal dessa fase. Ele escolherá um DPS ou Healer aleatório, e lançará uma enorme bola de fogo em sua direção. Ao atingir o jogador, ela causa 600k de dano em todos na raide. Porém, quanto mais pessoas interceptarem a bola de fogo antes dela atingir o jogador, menor será esse dano.
  • Chamas Pulsantes: Causará dano periódico em todos na raide e aumentará o dano de fogo que ele causa em 2% por stack.

Estratégia

Os Tanks devem virar Galakras de costas para o grupo, e os DPS à distância [Ranged] e os Healers devem formar uma fila um tanto distantes do boss. Os DPS Corpo-a-corpo [Melee] devem ficar no máximo de distância possível em que ainda possam bater.

Os Tanks devem trocar o taunt quando julgarem necessário, tomando cuidado para não serem atingidos pelas Chamas de Galakrond. O Tank que não estiver com o boss deve ficar nas laterais de Galakras.

Quando o boss usar as Chamas de Galakrond, a pessoa que for alvejada deve correr para o final da fila, forçando que a bola de fogo passe por todos os outros DPS e Healers antes. Essa habilidade também pode alvejar um DPS Melee, por isso é recomendado que ele fique no máximo de distância possível em que ainda possa bater, e tenha habilidades de aumento de velocidade fora do cooldown para correr para o final da fila caso seja escolhido.

Guarde a Sede de SangueDistorção Temporal / Heroísmo para quando o dano de Chamas Pulsantes começar a se tornar muito forte, o que normalmente ocorre quando o boss está em 40% de vida.

Estratégia em Vídeo

Eis a estratégia em vídeo, narrada em PT-BR, para melhor visualização das habilidades.

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Obrigada por lerem/assistirem, boa kill e bom loot a todos, até a próxima!

*Agradecimentos ao [email protected] por fornecer vídeos do seu ponto de vista nas torres.